Dirbtinio intelekto priemonės ugdant ikimokyklinio amžiaus vaikus

Dovilė Šileikytė

Tęsiame straipsnių ciklą apie konferenciją „Tyrimais grindžiamos inovatyvios ikimokyklinio ir priešmokyklinio ugdymo praktikos“. Šįkart dalijamės prof. dr. Onos Monkevičienės pateikta informacija apie virtualiąją, papildytąją ir mišriąją realybę, išsamiau pristatome vieną iš papildytosios realybės priemonių – interaktyvų smėlio stalą „Sandbox“ – ir jos integravimą į ugdymo procesą.

 

Virtualioji realybė (VR) – tam tikra skaitmeninė technologija, kuri visiškai panardina vartotoją į dirbtinę, sukurtą, realiai neegzistuojančią aplinką. Vartotojas, šiuo atveju vaikas, gali daryti poveikį šiai dirbtinei per sensorinį modeliavimą sukurtai aplinkai, kartais tas poveikis yra ribotas, kartais – aktyvesnis, galima sukurti savo personažą. Kad galėtume ją naudoti, reikalingi kompiuteriai, kuriuose vyksta veiksmas, 3D akiniai arba šalmai. Pasaulis keičiasi, priima skaitmenines technologijas, kuriasi naujos meno rūšys, šakos, atsiveria naujos galimybės veikti. Nesakome, kad vaikystėje turime pakeisti visą natūralų vaiko ugdymąsi, sąveiką su suaugusiuoju, bet kažkokie inovatyvūs elementai ateina, ateityje jų daugės.

 

Papildytosios realybės technologija – skaitmeninis turinys tarsi įterpiamas į realią aplinką. Vartotojas išlieka realiame pasaulyje, tik mato jį papildytą skaitmeniniais vaizdais ar papildomais elementais. Pavyzdžiui, gali matyti, kas yra žmogaus kūno viduje. Tam pakanka planšetės, telefono, 3D akiniai naudojami rečiau, taip į kasdienes veiklas, tyrinėjimus, žaidimus įtraukiame papildomą informaciją.

 

Mišriosios realybės technologija leidžia realios aplinkos objektus įtraukti į virtualiąją realybę ir atvirkščiai. Tai yra dar sudėtingesnė technologija, naudojama kosmose, medicinoje. Ją bandoma pritaikyti vaikams, reikia naudoti 3D akinius arba specialius kompiuterius, ausines ir pan., vartotojas gali reguliuoti, ar labiau nori pasikreipti į virtualiąją realybę ir beveik nematyti realios aplinkos, ar matyti ir realią aplinką, ir skaitmeninius objektus. „Mokslo straipsniuose aprašomas pavyzdys, kai vaikai savo darželio grupėje tarp stalų mato medžius, juose šokinėjančias beždžiones, bet galiu nuraminti, kad tokių objektų šiandien vaikams nupirkti dar negalime“, – paaiškino O. Monkevičienė.

 

Yra daug šia tema ikimokyklinio ugdymo srityje atliktų tyrimų. Pirmiausia keliame vaikų saugumo klausimą. Nuo kokio amžiaus ir kaip galima naudoti šias technologijas? Kad tą padaryti būtų aiškiau, turime išskirti dirbtinio intelekto (DI) priemonių grupes. Jos gali būti su ekranais ir be jų (pvz., bitutė „Bee“ – tokiems jokių apribojimų nėra, svarbu, kad vaikas turėtų gebėjimų prasmingai tuos žaislus naudoti). Priemonės su ekranais, mokslininkų, gamintojų ir tyrėjų susitarimu, tinkamos naudoti ne anksčiau nei nuo trejų metų, ne ilgiau nei pusvalandį, bet kartais pakanka kelių minučių. Priemonės su akiniais ar šalmais ugdymo įstaigose naudojamos itin ribotai, atsižvelgiant į vaikų toleravimo galimybes (kai kuriuos vaikus gali pykinti), su šviesos projekcija – (interaktyviosios lentos, grindys) atsižvelgiant į vaikų jautrumą, stimuliavimą mėlyna šviesa ir pan. Gali būti priemonių, kurios triukšmingos, gali būti šviesos blyksnių ir pan.

 

Svarbiausias, be saugumo, naudojimo principas – natūralios aplinkos pirmumo teisė. Tarkime, vaikas žaidžia su kaladėlėmis, rūšiuoja pagal spalvą, dydį, formą, yra ir virtualios realybės žaidimų, kuriuose vaikas gali stumdyti vaizdus pagal dydį, formą ir t. t., bet šiuo atveju technologija neduoda nieko daugiau, tik mažiau, nei suteiktų reali aplinka. Tada mums reikia pasverti naudą. Aišku, virtualioje realybėje ką nors atlikęs vaikas gauna apdovanojimą ir tada jam smagu, bet ir realioje aplinkoje galime sugalvoti, kaip motyvuoti, paskatinti, pasidžiaugti. Realybėje vaikas mato daiktą erdvėje, gali jį paliesti ir formuojasi reikiami įgūdžiai bei gebėjimai. Jei matome, kad DI priemonės neduoda nieko daugiau, pirmenybė teikiama realiai aplinkai.

 

Martyno Musteikio nuotr.

O. Monkevičienė pristatė keletą ugdymui naudingų (nes daug jų yra ir menkaverčių) DI priemonių su ekranais ir be jų:

 

Skaitantis pieštukas, kuris pavadina paveikslėlius ir skaito tekstus dažniausiai anglų kalba, bet kartais galima ją pasikeisti į gimtąją, grupėje jis tampa asistentu ir plėtoja vaikų savarankiškumą, savireguliatyvų ugdymąsi.

 

Tekstą įrašantis lagaminėlis – skatina kūrybingumą ir kalbos naudojimą, grupėse pedagogui prieiti prie kiekvieno vaiko kartais yra sudėtinga, o prie lagaminėlio vaikai nusipiešia paveikslėlius, (per)kuria istorijas, gali paleisti garso įrašus kitiems vaikams.

Pieštukas ir lagaminėlis yra puikios pastoliavimo priemonės, kad vaikas lygiavertiškai su kitais galėtų dalyvauti ugdymo(si) procese, viename bakalauro darbe aprašyta, kaip vaikai susiradę gamtinės medžiagos (kas kankorėžį, kas gilę) apie juos papasakoja, o tie, kurie turi kalbos problemų ir sutrikimų, nežino tokių sąvokų, jas pamiršta, naudodamiesi tokiu lagaminėliu gali neatsilikti nuo bendraamžių.

 

Robotukai moko kodavimo, programavimo, problemų sprendimo gebėjimų, formuoja ir modeliuoja informatinio mąstymo gebėjimus, tai daro, kas yra labai gerai, ne prie kompiuterio, o su žaislu, neturinčiu ekrano. Yra robotukų, pritaikytų autizmo spektro sutrikimą turinčių vaikų socialiniams įgūdžiams ugdyti, nes jie sunkiau suvokia žmogaus veido mimiką, nuotrauką, lengviau – schemas, simbolius.

 

Vaikams skirtas mikroskopas su kamera padidina vaiko tyrinėjimo galimybes, nes yra skaitmeninis, vieni vaikai gali tyrinėti lauke, kiti grupėje ant sienos gali matyti tą vaizdą.

 

Išmanieji marškinėliai leidžia vaikui pažvelgti į objekto vidų, šiuo atveju žmogaus kūno, be papildytosios realybės programėlės vaikas to padaryti negalėtų.

 

Interaktyvus gaublys leidžia matyti gyvūnus, augalus.

 

Knyga apie Saulės sistemą su papildytąja realybe – realiai negalime tyrinėti planetų, jos per daug toli, tad priemonė leidžia patyrinėti, pamatyti.

 

„Sandbox“ naudojimo patirtys

 

Doktorantė Monika Kelpšienė teigė, kad, diskutuojant apie technologijų atėjimą į mažo vaiko pasaulį, mokymosi aplinką, reikėtų pradėti nuo klausimo, kada ir kokiu būdu jos ateina iki vaiko, tai, kas matoma ugdymo turinio kūrimo dokumentuose, yra labai aiškiai sugrupuota, kalbama ne tik apie ekraną, bet ir apie technologiją apskritai, kuri skatina vaikų išradingumą, padeda suprasti paprastų mechanizmų veikimo principus, skirti kairę nuo dešinės ir kitus praktinius dalykus. Atnaujintoje priešmokyklinio ugdymo programoje įtvirtinta mintis, kad priešmokyklinio amžiaus vaikams technologijos tampa vis svarbesnės, nes tai pasaulio pažinimo, saviraiškos, kūrybos priemonė, padeda išplėsti kasdienę veiklą, padeda suvokti problemų sprendimo modelius ir galimus būdus.

 

Technologija nepadaro vaikui nei teigiamo, nei neigiamo poveikio, svarbu, kaip ją naudojame, integruojame į ugdymo kontekstą. Dėl to svarbu kurti integralius realios aplinkos ir papildytosios realybės kontekstus. Juose vaikai sėkmingai ugdosi, nes toks sukurtas kontekstas sudaro sąlygas atvirai ir iniciatyviai veikti, išplečia jų veiklos galimybes, vienas vaikas ar grupelė veiks su technologija, kiti galbūt pasirinks enciklopedijas, knygas, kiti veiks prie kaladėlių, detalių – įvairių priemonių buvimas kontekste išplečia galimybes pasirinkti, iškelia vaiko iniciatyvą į pirmą planą, vyksta dialoginis veikimas tarp vaikų, vaiko ir pedagogo, vaikai kuria, mąsto, interpretuoja, semiasi idėjų savo veikloms. Atviros veiklos vaikui leidžia kurti savo mokymosi turinį, atrasti ir sukonstruoti žinias, patirti atradimo džiaugsmą, nuostabą, išplečia pedagogo galimybes įvairiai sumodeliuoti ugdomąją aplinką, atliepiančią kiekvieno grupėje esančio vaiko poreikius.

 

Viena iš tokių priemonių – interaktyvus smėlio stalas „Sandbox“, jį integruojant į veiklos kontekstą galima išplėsti ugdymo turinį. Keičiantis smėlio aukščiui, keičiasi spalva, tai leidžia kurti asociacijas, kad mėlyna spalva bus upė, žalia – galbūt kalva ir pan., tai padeda suprasti, tyrinėti kraštovaizdį, suprasti tam tikrus žemėlapio žymėjimo elementus, leidžia vaikams samprotauti, diskutuoti, o pedagogui – kelti provokuojančius klausimus. Tai tarsi vaikams gerai žinoma smėlio dėžė, tačiau turi šviesos elementą, kuris sustiprina vaikų įsitraukimą ir naujo žinojimo atradimą.

 

Taikant kontekstinį ugdymą svarbu atkreipti dėmesį į tai, kad kinta pedagogo vaidmuo. Kokią sąveiką pedagogas kuria su vaiku? Svarbūs trys vaidmenys: kontekstų kūrėjo (sukuria kontekstą ir stebi laisvą vaiko žaidimą), proaktyvaus moderatoriaus (vaikams pasiūlo idėją, juos paprovokuoja), tiesioginio instruktoriaus (jei naudojama sudėtingesnio veikimo priemonė, pateikia vaikams technines instrukcijas, pasiūlo susigalvoti, kaip jie galėtų veikti su konkrečia priemone).

 

Doktorantės atliktame tyrime vaikams žaidžiant su tokiu stalu buvo sukurtas kontekstas, tad vaikai labai įsitraukė, tyrinėjo, uždavinėjo vieni kitiems klausimus, jiems kilo idėjų, ką veikti, suprato priemonės veikimo principą, mėgdžiojo vieni kitus, natūraliai vieni iš kitų mokėsi, klausinėjo, bendradarbiavo.

 

O. Monkevičienės teigimu, saikingai, saugiai ir profesionaliai naudojant vertingas DI priemones, jos suteikia vaikams didelės naudos, nedaro žalos, jei vaikas kelias minutes pažiūrėjo į ekraną. Svarbiausia – jis mokosi, kad ne kompiuteris valdo vaiką, o atvirkščiai – jis priemones naudoja savo žaidimams, tyrinėjimams.

Mielai sutinkame pasidalyti „Švietimo naujienų“ svetainėje skelbiamais tekstais ir nuotraukomis, tik prašome nurodyti informacijos šaltinį ir autorius.