Ar bandėte sukurti savo stalo žaidimą? Mes – taip!

Aleksejus Peržu
,
Vilniaus Aleksandro Puškino gimnazijos direktoriaus pavaduotojas ugdymui, biologijos mokytojas
Inga Kulienė
,
lietuvių kalbos mokytoja

Nuo spalio mėnesio aštuntos klasės mokiniai atliko neįprastas užduotis. Jie kūrė stalo žaidimus, susijusius su biologija. Vasario pabaigoje pristatė savo darbus klasės draugams ir kolegoms iš kitų Europos šalių. Kurdami žaidimus, mokiniai lavino bendravimo, bendradarbiavimo ir kūrybiškumo kompetencijas, daugiau sužinojo, pasikeitė jų požiūris į žaidimus. Vaikai suvokė, kad žaidimas yra ne tik pramoga, bet ir puikus mokymosi būdas.

Šie žaidimai yra „eTwinning“ projekto „Welcome on Board“ dalis. Projekto tikslas – iš mokinių sukurtų edukacinių žaidimų sudaryti elektroninę knygą. Prie šio projekto prisijungė mokyklos iš Lietuvos, Bulgarijos, Turkijos, Prancūzijos, Belgijos, Slovėnijos. Projekto autoriai ir koordinatoriai yra Vilniaus Aleksandro Puškino gimnazijos direktoriaus pavaduotojas ugdymui, biologijos mokytojas Aleksėjus Peržu (Aleksej Peržu) ir Bulgarijos Profesoriaus Aseno Zlataravo kalbų specializuotos mokyklos istorijos mokytojas Dragomiras Dachevas (Dragomir Dachev).

 

Projekto dalyvių sukurti stalo žaidimai paliko didžiulį įspūdį klasės draugams. Viena mokinių grupė sukūrė žaidimą „Biolabirintas“, kurio tikslas – pasiekti savo figūrėle teisingus atsakymus į klausimus. Labirintas nuolat keičiasi, todėl tai padaryti nėra paprasta.

Kitas originalus žaidimas – „Biofaunderis“. Jį žaisdami mokiniai galės patikrinti savo zoologijos žinias, pažinti pasaulio gyvūnus, mokėti juos aprašyti ir atpažinti.

Žaidimas „Nuo mokinio iki biologo“ siūlo žaidėjams atsakinėti į skirtingo lygio užduotis ir kaupti taškus. Atsakinėdami į klausimus, žaidėjai gali tapti tikrais biologais.

Žaidime „Biologijos pasaulis“ mokiniai keliauja ratu. Laimi tas biologijos žinovas, kuris greičiausia pasiekia finišą.

Aštuntokai taip pat parengė žaidimą, kuris leidžia sukurti unikalų ir nepakartojamą gyvūną. Žaidimo pavadinimas simbolinis – „Mutated“. Už  teisingą atsakymą žaidėjas  gauna kortelę su gyvūno dalimi. Žaidimo pabaigoje geriausias žaidėjas „sukurs“ gyvūną, kuris kiekvieną kartą bus vis kitoks.

 

Turbūt visiems teko žaisti „Loto“. Siūlome išbandyti naują šio žaidimo variantą, kuriame vietoje skaičių yra pavaizduoti skirtingi organizmai. Laimi tas, kuris geriau išmano organizmus ir užverčia visus langelius.

Žaidime „Ar žinai atsakymą?“ kūrėjai siūlo patikrinti savo žinias ir pirmam pasiekti finišą.

Taip pat buvo pristatytas žaidimas labai įdomiu pavadinimu – „Biologijos princesė“. Šio žaidimo metu nugalėtojai gauna tikrą karūną ir virsta biologijos princesėmis. Laimi tas, kuris surenka daugiausia taškų už teisingus atsakymus ir pirmas pasiekia finišą. Jeigu norite sužinoti, ar esate verti biologijos princesės titulo, šis žaidimas yra skirtas jums.

Žaidime „Biofortūna“ viskas priklauso ne tik nuo jūsų biologijos žinių, bet ir nuo sėkmės. Kiekvieną žingsnį žaidime lemia fortūnos ratas.

 

Ar norėtumėte išsaugoti pasaulį nuo bioapokalipsės? Vienas iš sukurtų žaidimų leis pasijausti tikrais pasaulio gelbėtojais. Jūsų „supergalia“ – biologijos žinios. Kiekvienas teisingas atsakymas – žingsnis pasaulio išgelbėjimo link.

Eruditų žaidimas „Biožinovas“ leidžia keturiems žaidėjams patikrinti ne tik savo, bet ir kitų žaidėjų biologijos žinias. Reikia atspėti ne tik teisingą atsakymą, bet ir nuspėti, ar teisingai atsakys į klausimą kitas žaidėjas.

Mokiniai pabandė susieti su biologija populiarų žaidimą „Twister“. Ir jiems tai pavyko. Reikia ne tik atsakinėti į sudėtingus biologijos klausimus ir kaupti taškus, bet ir parodyti savo kūno lankstumą. Laimi komanda, kuri surenka daugiausiai taškų ir sugeba stovėti sudėtinga poza ant „Twister“ kilimėlio.

 

Kelios grupės parengė savo „Monopolio“ versiją. Kiekvienas variantas skyrėsi ne tik išvaizda ir klausimais, bet ir taisyklėmis.

Buvo sukurti ir kortų žaidimai. Ant kortelių pavaizduoti arba užrašyti skirtingi žmogaus organai. Vienas žaidėjas turi paaiškinti kitam žaidėjui, kas pavaizduota jo kortoje. Kitas turi atspėti. Kas daugiau atspės, tas surinks daugiau taškų ir laimės.

 

Šis projektas įrodo, kad mokytis galima ir žaidimo forma. O jeigu nėra žaidimo, kuris jums tinka, tiesiog sukurkite jį. Svarbiausia tikėti savimi ir neriboti savo kūrybiškumo.

 

Mielai sutinkame pasidalyti „Švietimo naujienų“ svetainėje skelbiamais tekstais ir nuotraukomis, tik prašome nurodyti informacijos šaltinį ir autorius.