Mokomės žaisdami

Diana Kontrimienė, Aurelija Dirginčienė
,
pradinių klasių mokytojos

Kaip ir kokiomis priemonėmis dirbs pradinukas, priklauso nuo mokyklos ir mokytojo. Vis dar netylant diskusijoms, ar reikia pamokose naudoti interaktyvius žaislus ir žaidimus, sunkiai atrasi kolegą, kuris nesidomėtų, kas vyksta technologijų pasaulyje. Nors mūsų gyvenime atsiranda vis daugiau įvairios informacijos, įrodančios, kad interaktyvūs edukaciniai žaidimai vaikams suteikia pažintinės ir emocinės patirties, pasaulį besiformuojančiam žmogui pirmiausia būtina pažinti gyvai. Žaidimai – tik papildoma mokymo priemonė.

 

Šiaulių „Juventos“ progimnazijos pradinukams ne naujiena dirbti su planšetėmis, edukacinėmis „bitutėmis“ – robotais ,,Bee – Bot“, kodavimo robotukais, kurti įvairius pristatymus, tikrinti žinias naudojant „Kahoot“ ar net programuoti „Scratch“ programėle. Vaikai dalyvauja ne viename „eTwinning“, „Nordplus“, „Erasmus+“ projekte, kur daug užduočių ir veiklų atliekama naudojant informacines technologijas, tačiau visada norisi išbandyti ką nors naujo.

 

Mums į pagalbą atėjo antroko Marko tėvelis Egidijus, „Vendora Nordic“ įmonės pardavimų vadovas Baltijos šalyse, Lenkijoje ir Suomijoje. Jo dėka į klasę atkeliavo edukaciniai žaidimai, kurių testuotojais tapo ne tik 2a klasės mokinukai. Prie antrokų mielai prisijungė ketvirtokai ir trečiokai. Juk smagu išbandyti naujus žaidimus ir pajusti, kaip tavęs klauso įvairios programos. Vaikai turėjo galimybę išbandyti „OSMO“ ir „Shifu“ edukacinius žaidimus, kurie nėra tik žaidimai. Jie padeda pažinti tai, ko negali patirti gyvai, padeda mokytis ir įtvirtinti žinias patraukliu vaikams būdu.

 

Kiekviena programa rado savo gerbėjų. Tiems, kurie domisi dinozaurais, labai patiko „Shifu Plugo Orboot“ edukacinė priemonė „World of Dinos“. Vaikai ne tik ,,išsikvietė“ patikusius dinozaurus, bet ir sužinojo, kaip jie gyveno, kokio buvo dydžio ir t. t. Štai Paulius pastebėjo, kad dinozauras Oviraftorius savo dydžiu prilygo trims katinams (tai labai mažas dinozauriukas). Austėja teigė, kad žaidžiant šį žaidimą galima keliauti per visą planetą ir susipažinti su vis dar žmones žavinčiais ir dominančiais išnykusiais dinozaurais.

 

Mėgstantiems programuoti, patiko dirbti su „Osmo Coding“ žaidimu. Šia programa galima ir programuoti žaidimo veikėjo kelią, ir kurti muziką, kurią groja juokingi baubukai. Vaikai sprendė logikos reikalaujančias tangramo („OSMO“) ar kaladėlių statymo užduotis („Shifu Plugo“). Vytautas veiklą įvertino kaip labai įdomią, kuri ne tik įtvirtina žinias apie geometrines figūras, bet ir skatina būti kūrybiškiems ir dirbti susikaupus.

 

Juventiečiams labai patiko mokytis anglų kalbos žodžių ir matematikos su „Plugo Steam Wiz Pack Letters“ ir „Coding Starter Kit“. Žinias vaikai galėjo pasitikrinti kopdami lygių kopėtėlėmis vis aukštyn. Buvo nelengva, o kartais – net sunku. Tačiau „bandytojai“ nutarė, kad nuolat sunkėjančios užduotys lavina ne tik atmintį, bet ir mąstymą. Nei antrokams, nei ketvirtokams netrukdė, kad informacija apie programas, žaidimus pateikiama angliškai. Vieni kitiems draugiškai padėdami, vaikai išsiaiškino visas instrukcijas ir užduotis.

 

2d klasės mokytoja Vilma Kairienė po aktyviųjų pamokų sakė, kad tokios veiklos vaikus ne tik drausmina, bet ir suteikia daug žinių. 2b klasės mokytoja Asta Mažonavičienė pastebėjo, kad mokiniams labai patiko visi žaidimai (labiausiai – gaublys ir programavimo pradmenys). Jos nuomone, žaidimai padeda lavinti atmintį, pagilinti ir įgyti naujų žinių, pagerinti orientavimąsi erdvėje. 3a klasės mokytoja Ingrida Karskienė teigė, kad trečiokai norėtų dažniau mokytis žaidžiant. Na o mokytojos Aidos Zorienės trečiokai labai kantrūs – jie dar laukia kitos savaitės, kai galės išbandyti naujus mokymosi būdus. Pradinukų svajonė – turėti galimybę klasėje naudotis įvairiais žaidimais ir jais naudodamiesi paįvairinti mokymosi procesą.

Mielai sutinkame pasidalyti „Švietimo naujienų“ svetainėje skelbiamais tekstais ir nuotraukomis, tik prašome nurodyti informacijos šaltinį ir autorius.