„eTwinning“ projektų integravimo pavyzdžiai pradinėse klasėse

Dainora Čepulė
,
Šiaulių r. Dubysos aukštupio mokyklos mokytoja, „eTwinning“ programos ambasadorė

Mokytojai, vykdantys „eTwinning“ programos projektus, ne tik siekia plėsti mokinių akiratį, bet ir sprendžia ugdymo iššūkius kūrybiškiausiu, veiksmingiausiu būdu. „eTwinning projektai gali būti sėkmingai integruojami į ugdymo procesą, todėl mokiniai gali ilgiau džiaugtis išsikeltu iššūkiu, plačiau nagrinėti, tyrinėti, stebėti, analizuoti, patirti, išbandyti. Projekto turinio integracija į kasdienes veiklas naudinga ir mokytojui, ir mokiniams. Planuojant projektines veiklas integruoti į ugdymo procesą, itin svarbu numatyti, ar bus siejamas vieno dalyko turinys, ar kelis dalykus apimančios temos, taip pat turinio integravimo intensyvumą, dar svarbu, su kokiais gyvenimiškais keliamais klausimais, aktualijomis bus siejamas ugdymo turinys.

2020–2021 m. m. Šiaulių r. Dubysos aukštupio mokyklos 2k klasės mokiniai dalyvavo  keturiuose „eTwinning“ projektuose: „STEAM’uko draugai“, „STEAM in the World of Fairy Tails“, „Kūrybinio skaitymo laboratorija: knyga+lego“ ir „Lend Me Your Hand to Save Our Land“.

Šiais mokslo metais Dubysos aukštupio antrokėliai ypač domėjosi STEAM veiklomis. „eTwinning“ projekte „STEAM pasakų pasaulyje“ (angl. „STEAM in the World of Fairy Tails“) dalyvavo mokiniai ir pedagogai iš Lietuvos, Latvijos, Estijos, Bulgarijos, Italijos. Tai tarptautinis projektas, kurio dalyvius vienijo pasaulio pasakos. Projekte buvo sujungtos STEAM veiklos ir pasakų analizavimas. Kiekvieną mėnesį buvo skaitoma vis kita pasaka ir iškeliamas naujas STEAM iššūkis. Projekto dalyvių tikslas buvo ne tik sugalvoti iššūkius kitiems partneriams, bet ir juos įveikti. Vykdydami STEAM veiklas mokiniai turėjo gerai pasukti galvas, kaip išspręsti vieną ar kitą iškeltą problemą, atlikti eksperimentus, bendradarbiauti, mąstyti kritiškai ir kūrybiškai.

 

Mokiniai nuo pat projekto pradžios itin noriai, aktyviai dalyvavo veiklose. Pirmasis iššūkis – iš moliūgo sukurti Pelenei karietą – sukėlė didžiulį susidomėjimą, mokiniai susiskirstė į komandas, vieni kūrė arklius, kiti projektavo karietą, tam buvo pasitelktas net grąžtas ir įvairus metalo laužas iš tėvelių garažų. Perskaitę pasaką apie gandrą, mokiniai statydami gandralizdį viena ranka (nes gandras turi vieną snapą) pajuto, koks tai kantrybės reikalaujantis darbas, atliko eksperimentus naudodami kiaušinius, aptarė paukščio gyvenimo ciklą, jį piešė. Milžinų tema vaikams taip pat buvo įdomi, lankėmės Milžinų buveinėje-muziejuje, mokiniai iš akmenukų statė milžino portretą ir naudodamiesi „Chatterpix“ programėle jį įgarsino. Buvo daug juoko, kol pavyko įrašyti, juk anglų kalba antrokui irgi didžiulis iššūkis. Perskaitę pasaką apie besmegenį, piešė atvirukus pasitelkę „Paint3D“ programėlę, taip vaikai tobulino savo piešimo įgūdžius kompiuteriu, lavino kūrybiškumą.

 

Projekto tikslas – sujungti STEAM veiklas su pasaulio pasakomis, atskleisti kalbos grožį, supažindinti su tautosakos elementais, pasakoti, diskutuoti temomis, kurias paliečia pasakos, interpretuoti, mokytis pasakoti ir pan. Projektas unikalus savo tematikomis ir veiklomis, kurių apstu. Tai bandymai, eksperimentai, menas, persipynęs su matematika, inžinerinės veiklos ir pan. Visos projekto veiklos glaudžiai integruotos į ugdymo procesą. Matematikos pamokose matuotas sniego tūris, ištirpęs sniegas mililitrais. Kūrybiškumas liejosi per kraštus ir kuriant besmegenius stiklainiuose. Kaip smagu parsinešti sniego į namus – lygiai litrą, patalpinti besmegenį į stiklainį, o kai šis ištirps, išmatuoti, kiek mililitrų vandens liko. Mokiniai nė nepajuto, kaip per pasakas buvo įtraukti ir į matematikos pasaulį. Per pasaulio pažinimą vaikai domėjosi, iš kur kilusios pasakos ar jų autoriai, buvo nagrinėjami žemėlapiai, tų tautų ypatumai. Dailės ir technologijų pamokose mokiniai piešė, kūrė, statė, lipdė pasakų personažus. Informacinių technologijų – piešė „Paint3D“ programėle, įgarsino savo kurtus personažus „Chatterpix“ programėle, kūrė logotipus „Word Art“ programa, mokėsi dirbti su „Word“ programa, spausdinti pasakų ištraukas ir pan. Buvo lavinama komunikavimo (diskusijos, pasakojimas, klausymas, skaitymas, dialogas ir pan.), meninė (grožio lavinimas, estetikos suvokimas per dailę, kūrybą), pažinimo (susipažino su įvairių tautų pasakomis, taip pat ir autorių kurtomis pasakomis, sužinojo apie jų šalį, kur ji yra), socialinė (pasakose išskiriamos ypatybės, tokios kaip pagalba draugui, silpnesniam, atjauta, empatija, vienas kito išklausymas, pagarba ir pan.), taip pat ir technologijų ugdymo kompetencijos. Siekdami įgyvendinti STEAM iššūkius, mokiniai į projektines veiklas įtraukė ir tėvelius, nes kai ugdymas vyko nuotoliniu būdu, be jų pagalbos neišsivertėme, juk šalia čia ir dabar nebuvo mokytojo. Tėveliams teko padėti vaikams paruošti priemones, užfiksuoti jų atliktą veiklą, prižiūrėti, ar saugiai atliekamas eksperimentas.

 

Mokiniai mokėsi programuoti, susipažino su programėlėmis „Canvas“, „BookCreator“, „Linoit“, „Padlet“, „OurBoox“, „StoryJumper“, „StopMotion“, kūrė filmukus, dalyvavo projekto partnerių viktorinoje. Kartu su projekto partneriais vyko virtuali pamoka apie vandenį, per ją mokiniai mokėsi vieni iš kitų, rodė eksperimentus, analizavo, diskutavo. Kas mėnesį buvo keliamas iššūkis atlikti STEAM veiklas, susijusias su tuo metu skaitoma pasaka. Tai buvo nemenkas iššūkis mokytojams, nes jie pirmiausia turėjo numatyti, ar veikla bus įdomi ne tik jų mokiniams, bet ir projekto partneriams, ar bus galimybė atlikti veiklas, jei mokslas vyks nuotoliniu būdu, ir pan. Galutinis produktas buvo kuriamas visiems partneriams kartu prisijungus per „Google“ disko platformą, kūrėme skaidres, vėliau medžiagą išsaugojome PDF formatu ir pasitelkę „Issuu“ programėlę viską sudėjome į vieną knygą.

 

Projekte „STE(A)Muko draugai“ dalyvavo net 19 Lietuvos mokyklų, bendradarbiavome kartu su 26 mokytojais ir jų ugdytiniais. STEAM veiklų integracija į ugdymą pradedama jau nuo ikimokyklinio amžiaus. Pradinukų pamokos, paremtos patyrimais ir eksperimentais, pačios įdomiausios. Projekto veiklos buvo labai įvairios, naudingos, įtraukiančios mokinius, nesudėtinga jas integruoti į formalųjį ugdymą, nes temos glaudžiai siejosi su bendrosiomis programomis. Projekto tikslas ir uždaviniai – ugdyti praktinį, eksperimentinį ir probleminį mokymąsi, kritinį mąstymą ir XXI amžiaus bei mokymosi įgūdžius. Taip pat skatinti komandinį darbą ir tarpdalykinį mokslo žinių ir įgūdžių naudojimą. Projekte buvo sukurtos pradinukų laboratorijos, kur mokiniai galėjo ne tik demonstruoti bandymus, tyrinėjimus, bet ir bendradarbiauti su projekto partneriais, mokytis vieni iš kitų, dalytis savo sukaupta informacija. Visa tai sudėjome į elektroninių knygų puslapius, kuriuos galės vartyti visi besidomintys STEAM veiklomis.

 

Dar mokiniai kūrė ir rinko geriausią logotipą. Taip pat vyko virtualūs susitikimai su projekto partneriais, t. y. skambutis į pamoką, per jį buvo pristatyti tyrimai-eksperimentai apie vandenį. Matyti ekrane kitos klasės bendraamžius ir mokytis vieniems iš kitų ne tik nauda, bet ir mokyklinis nuotykis, giliai įsirėžęs mokiniams į atmintį.

 

Prasidėjus nuotoliniam ugdymui stengėmės, kad projektinės veiklos nenutrūktų, naudojome įvairias programėles, pavyzdžiui, „Linoit“, „Padlet“, „Canvas“, „Google Forms“ ir pan. Mokiniams ypač patiko inžinerijos laboratorija, kur pristatė savo veiklas apie elektrą, kūrė robotus, sujungė elektros grandines, kad robotų akys šviestų, atliko matavimus voltmetru, norėdami nustatyti, kuris vaisius ar daržovė gamina daugiausia elektros. Pati smagiausia STEAM veikla vaikams – gaminti vėjo gaudykles.

 

Per matematikos pamokas panaudojome eksperimentus ir bandymus su sniego dangos, ištirpusio sniego mililitrais matavimu. Pasaulio pažinimo pamokose – jungėme elektros grandines gyvai ir virtualiai, naudodami „Circuit Construction Kit“ programėlę, diskutuodami apie elektros naudą, svarbą mūsų gyvenime. Per lietuvių kalbos pamokas diskutavome apie mokslininko sąvoką, saugų internetą. Viso projekto metu buvo ugdomos mokinių kūrybiškumo, iniciatyvumo kompetencijos, skatinamas domėjimasis gamtos mokslais, technologijomis, inžinerija ir matematika. Projekto rudeninėje gamtos laboratorijoje vaikai atliko stebėjimus, bandymus, susietus su gyvąja gamta, lavino pažinimo kompetencijas, plėtė žinias apie mokslą, daug sužinojo apie vandens, elektros savybes (jungė grandinę ne tik gyvai, bet ir virtualiai), gamtos reiškinius (statė vėjo gaudykles). STEAM meno laboratorijoje vyko bandymai, stebėjimai, susieti su menu, tai ugdė meninę kompetenciją – mokiniai kūrė menines kompozicijas ant moliūgo, naudodami augalus, gėles, reikėjo sugalvoti, kaip jas pritvirtinti, komponuoti ir pan. Matematikos laboratorijoje stebėtos projekto partnerių atliktos įvairios veiklos, ugdančios kritinį mąstymą, taip pat patys išbandė daugelį veiklų. Technologijų pasaulis – ugdytos loginio mąstymo, pažinimo, bendradarbiavimo, komunikacijos kompetencijos, dalyvauta „#CodeWeek2020“ programavimo savaitės renginiuose.

 

Mokiniai fotografavo, filmavo savo atliekamus bandymus, eksperimentus, patobulino technologijų ugdymo kompetencijas („Mover Maker“, „PicCollage“, „PowerPoint“, „Linoit“, „Padlet“, „WordArt“, „Google Forms“, „StopMotion“, „Circuit Construction Kit“, „Ourboox“ ir pan.). Internetiniai įrankiai parinkti atsižvelgiant į mokinių amžių, jų patirtį taikant technologijas ir temas.

Kartu su mokiniais projektines veiklas vertiname tik teigiamai. Pastebėjome, kad mums kaip klasės bendruomenei poveikis didžiulis, veiklos visus suartino, skatino veikti drauge. Kaip bendras projekto rezultatas buvo kuriamos elektroninės knygos. Projekto partneriai buvo ypač aktyvūs, tai neleido nuleisti rankų net tada, kai prasidėjo nuotolinis ugdymas. Mokiniai įgijo naujos patirties, ypač susidomėjo gamtos mokslais, matematika ir technologijomis. Vyko glaudus bendravimas ir bendradarbiavimas tarp mokytojų, mokinių ir mokyklų. Projektų rezultatai paskelbti interneto svetainėje eTwinning.net, projektų „Twinspace“ erdvėse. Mokiniai dalyvavo „Code Week“ savaitės renginiuose ir išmėgino programavimą keliomis programomis. Projekto tikslai buvo pasiekti, vaikai geba įvardyti, kas yra STEAM, pateikti pavyzdžių.

 

Per visus mokslo metus Dubysos aukštupio mokyklos 2k klasei pavyko integruoti keturis „eTwinning“ projektus į ugdymo procesą. Džiaugiamės, kad jau trys mūsų projektai įvertinti Kokybės ženkleliais, kurie įrodo, kad projektinės veiklos vykdytos atsakingai, laikantis visų „eTwinning“ programos reikalavimų, aktyviai bendradarbiaujant su partneriais nacionaliniuose ir tarptautiniuose „eTwinning“ projektuose. Tai antrokų pirmieji apdovanojimai, kurie skatina nesustoti ir ieškoti naujų iššūkių kartu su „eTwinning“ programa.

Mielai sutinkame pasidalyti „Švietimo naujienų“ svetainėje skelbiamais tekstais ir nuotraukomis, tik prašome nurodyti informacijos šaltinį ir autorius.