Žaidžiame matematiką kūrybiškai

Dijana Borisovienė
,
Jonavos vaikų l.-d. „Dobilas“ mokytoja ekspertė
Agnė Pajaujytė
,
mokytoja

Jonavos vaikų lopšelis-darželis „Dobilas“ sausio–kovo mėnesiais organizavo idėjų mugę „Magiškoji matematika“, kurios tikslas – dalytis inovatyviais ikimokyklinio ir priešmokyklinio amžiaus vaikų matematinių gebėjimų ugdymo pavyzdžiais, įtraukiant STEAM elementus. Moksliniai tyrimai patvirtina, kad vaikai turi įgimtų gabumų matematikai, nuosekliai juos lavinant, galima pasiekti puikių rezultatų netgi ankstyvajame ikimokykliniame amžiuje. Džiugu, kad „Magiškosios matematikos“ idėjų mugė sulaukė tokio didelio šalies pedagogų susidomėjimo – dalyvavo daugiau nei 150 pedagogų iš Vilniaus, Vilkaviškio, Ukmergės, Švenčionių, Šiaulių, Šakių, Skuodo, Rokiškio, Raseinių, Radviliškio, Panevėžio, Plungės, Palangos, Mažeikių, Lazdijų, Kretingos, Klaipėdos, Kelmės, Kėdainių, Kauno, Karmėlavos, Kaišiadorių, Jonavos, Ignalinos, Elektrėnų, Anykščių, Alytaus bei Akmenės miestų ir rajonų.

 

Matematinių gebėjimų ugdymas ikimokykliniame amžiuje lavina loginį mąstymą, ugdo gebėjimą spręsti kasdienes, aktualias problemas, augina pasitikėjimą savimi, skatina smalsumą ir norą mokytis, daro įtaką vaikų raštingumui ir skaitymo įgūdžiams formuotis. Tad ikimokykliniame amžiuje būtina nuolat ugdyti vaikų matematinius gebėjimus, pasirenkant inovatyvius, kūrybiškus ir vaikui patrauklius ugdymo(si) metodus. Net du mėnesius dėl minėtų priežasčių, naudodami STEAM elementus, „Vyturiukų“ grupėje vykdėme projektą „Mažais žingsneliais matematikos link“. Atlikti tyrimai rodo, kad ankstyvoji STEAM patirtis leidžia vaikams sėkmingai mokytis mokykloje ir pasiekti geresnių rezultatų įvairiose srityse. STEAM idėjų integravimas ikimokyklinio ugdymo veiklose žadina vaikų smalsumą tirti aplinką, kelia ugdytiniams vis naujus iššūkius.

 

STEAM veiklos – tai veiklos, kuriose galima maksimaliai atskleisti vaikų kūrybiškumą. Tik jausdamas kūrybos džiaugsmą, vaikas siūlys naujas, netikėtas idėjas ir jas savitai įgyvendins, tokiu būdu pasiekdamas maksimalių rezultatų. Pastaruoju metu vis daugiau kalbama apie kūrybiškumo ugdymo svarbą, būtiną sėkmingam ir kokybiškam žmogaus gyvenimui visose srityse. Svarbu neslopinti vaikų kūrybiškumo kritika ar nurodymais, „kaip turi būti“, nekišti per daug savo idėjų, o geriau užduoti atvirus klausimus, skatinančius kūrybiškai mąstyti. Vaikai turi begales idėjų ir daugybę būdų, kaip išspręsti problemas ar neįprastai panaudoti įprastus daiktus, lavinant vaizduotę, fantaziją, kūrybiškumą. Tik tada, kai vaikai išsako savo svarstymus, išbando, pasiūlome įveikti savo sugalvotus iššūkius. Itin svarbu intriga, netikėtumas, paslaptis… Nuo to, kaip mes pateiksime vaikui idėją, priklausys jo aktyvumas, kūrybiškumas ir noras išbandyti visus įmanomus būdus siekiant rezultato.

 

Vaikai su užsidegimu imasi veiklos, kurioje yra daug žaismės. Žaidybinės situacijos provokuoja ugdytinį naujai patirčiai, o kartu teikia daug džiaugsmo. Kartais vaikų veikloje pačios pamatome netikėtų sprendimų, o jų sumanymai padiktuoja mums naujų idėjų ateičiai. Taigi, matematinius gebėjimus ugdėme kūrybiškai ir žaismingai.

 

Norime pristatyti STEAM idėjas, kurios tobulino matematinius gebėjimus, skatino vaikus kūrybiškai mąstyti, smalsauti, išbandyti ir nuteikė tolesnei vaikų veiklai bei atradimams.

STEAM iššūkiai ir veiklos, skirtos daiktams skaičiuoti ir skaitmenims sieti

 

Žaidimas „Paslaptis“

Svarbiausia intriga – klausimas „Kas galėtų slėptis po žemėmis?“. Vaikus tai suaktyvina, jie į tai reaguoja kaip į stebuklą, nors ten tik skaitmenys. Suradus paskutinį skaitmenį vaikų klausimas „O daugiau nieko nėra?“ mums padiktuoja, kad kitą kartą reikėtų įdėti kokį nors siurprizą, pvz.: žaisliuką, visai nesusijusį su tema. Tai vaiką paskatintų kurti, pvz.: klausiant, ką jis veikia tarp skaičių, kaip jis čia pateko ir t. t. Tuomet veikla pasisuka visai kitu kampu: pradedami kurti pasakojimai, sugalvojama begalė žaidimų, kurių iniciatoriai yra vaikai. 

 

Žaidimas „Būk atidus“

Šis žaidimas siejasi su magija, paslaptimi, o paslaptys visada domina vaiką. Pateikiamas STEAM iššūkis – „pagal skaitmenų spalvas ant kiekvieno skaitmens uždėk tokios spalvos plastilino skrituliuką, kokios spalvos yra skaitmuo lapo apačioje“. Norint sužinoti, ar vaikas suprato, pasiūloma į plastiliną įsmeigti tiek dantų krapštukų, koks skaitmuo uždengtas. Vaikai patys sugalvojo nupiešti reikiamą skaičių pagaliukų. Tą patį vaikai išbandė su raidėmis, o pasitikrindami, ar tikrai įveikė iššūkį, ant viršaus uždėjo atitinkamas raides.  

 

Žaidimas „Teisingai padalink apskritimą“

Iššūkį svarbu pateikti su intriga, provokuojant vaiką: ar sugebėsi? Tik po provokuojamų klausimų duodamas iššūkis – „ant lapo nupiešk ne mažiau kaip 10 apskritimų, viduryje užrašyk skaitmenį ir padalink apskritimą į tiek dalių, koks skaitmuo; kiekvieną apskritimo dalį nuspalvink skirtinga spalva“. Įveikus iššūkius, vaikams tai pasirodė kaip dėlionės. Vėliau jie karpė, maišė dalis, dėliojo, kūrė paveikslus. Aktyvus, iniciatyvus, išradingas vaikas – pagrindiniai sėkmės kriterijai. To mes ir siekiame.  

 

„Pasidaryk sau apyrankę“

Vaikams patinka žaisti su sagomis, jas dėlioti, grupuoti, kurti paveikslus. Galima pasiūlyti sukurti apyrankes, bet be siūlo ar vielutės. Intriga, netikėtumas, kaip tai padaryti? Parodžius lipnią juostą, vaikai dar labiau suaktyvėja. STEAM iššūkiai – „ant rankos vienas kitam apvyniokite lipnią juostą, kad lipni pusė būtų išorėje; dėk sagas ir skaičiuok, kiek sagų reikės apyrankei“ – buvo netikėti. Vaikai vėliau mąstė, kodėl kiekvieno apyrankei buvo sunaudojamas skirtingas sagų kiekis, nors lipni juosta buvo vienodo pločio (nevienodi tarpai, sagų dydis, išdėstymas…). Lavėjo skaičiavimo, loginio mąstymo gebėjimai, pastabumas. Klausiame: „Kaip dar galima panaudoti lipnią juostą?“ Svarbu vaiką išprovokuoti mąstyti, fantazuoti.

 

„Pastatyk 10 aukštų bokštą“

Vaikams patinka būti „inžinieriais“. Jie dėlioja, kuria, stato, modeliuoja su duotomis priemonėmis ir džiaugiasi rezultatu. Vaikams sukūrus savo statinius, galima suintriguojant paklausti: „O ar jūs sugebėsite ne tik pastatyti, bet dar ir teisingai suskaičiuoti?“ Pateikiamas STEAM iššūkis – „skaičiuojant nuo 10 iki 1 į viršų dėk susuktus ritinėlius; kiekvienoje eilėje suskaičiavęs ir sudėjęs atitinkamą skaičių ritinėlių, uždenk juos diskais; pastatyk bokštą, kuris turi 10 aukštų“. Komandinis darbas skatino tartis ir priimti geriausius sprendimus. Priėję prie bendros išvados, vaikai siekė bendro rezultato. Statydami vis įsitikindavo, ar statinys dar tvirtai stovi. Statiniui nukritus, ieškojo kitų sprendimų. Bendraudami ir bendradarbiaudami su draugais tarėsi, derėjosi dėl sumanymų ir veiklos, išsakė savo nuomonę ir svarstymus, kaip statyti, kad statinys nenukristų. Diskutavo, ką kitą kartą darytų kitaip. Tiems, kuriems iššūkis per sunkus ir jo neįveikia, visada pasiūlau išsikelti sau pačiam iššūkį „aš galiu…“ ir jį pristatyti visiems vaikams. Siekiant rezultato svarbus pats kūrybos procesas, skatinantis smalsauti, suteikiantis džiugių emocijų.  

 

„Sukurk žaidimą“

STEAM iššūkis – „sukurk matematinį žaidimą“ – vaikams pasirodė per sunkus, bet, pasitelkę savo mąstymą, išmonę ir kūrybiškumą, iššūkį įveikė. Kadangi mūsų iššūkiuose visada būna daug magijos, vienas iš vaikų pasiūlė skaitmenis uždengti puodeliais. Bendru sprendimu vaikai patys išsikėlė sau iššūkį „nuimti po vieną puodelį nuo skaitmens ir paimti tiek konstruktoriaus detalių, koks skaitmuo, iš jų pastatyti statinį“. Statė, skaičiavo, lygino, iš kiek detalių pastatytas kiekvieno statinys. Kuriant žaidimą, ugdėsi loginis mąstymas, o žaidžiant grupelėmis – bendravimo įgūdžiai. Intriga, netikėtumai aktyvina vaiką, skatina kiekvieno iniciatyvumą, išradingumą ir tai padeda pasiekti puikių rezultatų.

  

 STEAM iššūkiai ir veiklos, skirtos geometrinėms figūroms ir formoms pažinti

 

„Įsivaizduoju ir kuriu“

Vaikams pasiūlomas iššūkis – „matydamas įvairias geometrines figūras lape, sukurk tai, ką įsivaizduoji; užrašyk pavadinimus“. Veiklos metu stebime, kiek vaikas yra kūrybingas, o paskui pasiūlome grupės erdvėje surasti daiktus, panašius į geometrines figūras.

 

 

 

„Kuriu iš geometrinių figūrų“

Aptarus geometrines figūras, galima pasiūlyti iššūkius – „pats apsivedžiok ir išsikirpk norimas geometrines figūras bei sukurk pasakos veikėjus; suskaičiuok, kiek geometrinių figūrų reikės norimam daiktui sudėti“. Kurdami vaikai lygina, kiek kokiam daiktui reikėjo geometrinių figūrų, kuriam daiktui jų reikėjo daugiau, mažiau.  

 

„Įvairūs statiniai“

Vaikams ypač patinka kirpti ir kažką kurti. Pateikiamas iššūkis – „išsikirpk nupieštas geometrines figūras, iš jų pagal pavyzdį sukurk statinį; sujunk detales taip, kad neliktų tarpų“. Šio iššūkio vaikams įveikti nepavyko, nes buvo labai daug detalių ir jos buvo nedidelės. Tačiau tai vaikų nesustabdė ir jie patys išsikėlė sau iššūkį – pastatyti kuo įdomesnę pilį.  

Vaikai nuolat išbando naujus žaidimus, dėlioja pagal pavyzdžius kortelėse. Ar galima pastatyti statinį pagal savo sukurtą planą? Pabandyk. Taip vaikai mokosi dar ir planuoti savo veiklas.

 

  

 

Žaidimas „Sukurk teatrą“

Išklausius, ką galima sukurti iš geometrinių figūrų, vaikai nukreipiami diskutuoti apie pasakas, klausiant, ko reikia, norint suvaidinti pasaką. Išsikėlėme STEAM iššūkį – „jungiant geometrines figūras šenilo juostelėmis, sukurti teatro lėles“. Taip vaikai ne tik įtvirtino geometrines figūras, bet ir pasinėrė į kūrybą, pažadindami vaizduotę ir mąstymą.

 

Žaidimas „Geometrinių figūrų kelias“

Ar visi vaikai moka suskaičiuoti iki 10? Pateikiamas STEAM iššūkis – „skaičiuodamas geometrines figūras, prie kiekvieno skaitmens palik tiek figūrų, koks skaitmuo, visas kitas nukirpk; iš nukirptų geometrinių figūrų sukurk kelią“. Svarbu, kad sukuriamas produktas. Tai, ką vaikas nukirpo, – tarsi nereikalingos detalės, bet jas panaudodamas vaikas pamato, kad kūrybiškai mąstant galima sukurti ir nieko neišmetant, viską panaudoti tolesnei veiklai. Vaikams kilo begalė idėjų. Jie pratęsė kelią piešdami, sudarydami seką, rašė žodžius, piešė įvairius daiktus pagal tai, koks skaitmuo. Kiekvienas, savo žaidimą sukūręs savaip, jį pristatė draugams. O tada patys sugalvojo žaidimo taisykles ir, naudodami žaidimų kubelį, susiskirstę komandomis, žaidė. Taigi, vaikai buvo aktyvūs ir siūlė savo idėjas.

 

Žaidimas „Tangrama“

Tangrama – tai iš Kinijos kilęs dėlionių žaidimas, padedantis ne tik įtvirtinti geometrines figūras, bet ir ugdantis kūrybiškumą, problemų sprendimą. Vaikai turėjo įveikti jiems iškeltus STEAM iššūkius „duotą kvadratą sukarpyk pagal linijas – kiek ir kokių geometrinių figūrų gavai? Įvardyk. Ar gali, panaudodamas visas 7 geometrines figūras, sukurti norimą paveikslėlį?“. Kuriant paveikslėlį kilo nemažų iššūkių, nes reikėjo panaudoti visas geometrines figūras, tačiau vaikai kantriai siekė tikslo ir jį įveikė!

 

STEAM iššūkiai ir veiklos, skirtos matuoti ir sverti

 

„Sukurk grandinėlę ir ją išmatuok“

Vaikams dirbti komandose yra iššūkis – vieniems tai sekasi lengviau, kitiems kyla įvairių sunkumų. Žinome, kad komandinio darbo formulė 2+2 = <4. Taigi stengiamės ugdyti vaikų komandinio darbo gebėjimus, pasiūlydamos jiems įvairius STEAM iššūkius. Dalijamės vienu iš komandinio darbo STEAM iššūkių pavyzdžių – „ar galite per ribotą laiką iš duoto A4 formato lapo sukurti kuo ilgesnę grandinėlę?“. Buvo labai įdomu stebėti, kaip skirtingai dirbo komandos, kaip nariai pasiskirstė vaidmenimis – kas ėmėsi lyderystės, kas procesą stebėjo nuošaliau. Pasibaigus laikui, komandos turėjo skirtingais būdais išmatuoti savo sukurtas grandinėles ir pasiūlyti savąjį matavimo būdą. Visi rezultatai buvo fiksuojami darbo lapuose. Ilgiausią grandinėlę pavyko sukurti 136 cm. Vienos komandos greitai pasiskirstė vaidmenimis, suplanavo darbą ir ėmėsi veiklų, o kitoms buvo sunku pasidalyti darbais ir viską atlikti bandė tik vienas narys. Galutinis rezultatas patvirtino, kad geriausiai sekėsi tai komandai, kuri dirbo ir rezultato siekė išvien.

 

„Balansinė skulptūra“

Vaikai gavo STEAM iššūkį – „iš duotų priemonių sukurk balansinę skulptūrą“. Šiam iššūkiui įveikti prireikė kūrybiškumo ir kantrybės, ypač siekiant balanso. Iešmelį iš abiejų pusių pasirinktomis priemonėmis reikėjo dekoruoti taip, kad svoris pasiskirstytų tolygiai ir būtų išlaikytas jo balansas. Prieš iškeldami iššūkį diskutavome ir aiškinomės, ką reiškia sąvoka „balansas“. Vaikams ši sąvoka buvo negirdėta, taigi diskusijos metu kilo įvairių pasvarstymų, kas tai galėtų būti. Išsiaiškinę, ką ši sąvoka reiškia teoriškai, vaikai pabandė ją įgyvendinti praktikoje. Rezultatai maloniai nudžiugino, nes skulptūrų dekoravimas buvo išskirtinis, taigi ir galutinis rezultatas savitas bei unikalus. O kiek buvo džiaugsmo, kai pavyko pasiekti iešmelio balansą!

 

STEAM iššūkiai ir veiklos, skirtos laiko sąvokoms įtvirtinti

 

„10 minučių – daug ar mažai?“

Ar visi vaikai žino, kiek laiko yra minutė ir ką galima per minutę nuveikti? Pateikiamas STEAM iššūkis„per ribotą laiką (10 min) kiekvienas paeiliui iš ledukų sudėkite savo vardo pirmąją raidę“. Ar visi spės? Ar neištirps ledukai? Iššūkį pavyko įveikti per 7 min! Sudėję ledukus į butelį, vaikai išsikėlė hipotezę, per kiek laiko ištirps ledukai butelyje, ir stebėjo, ar ji pasitvirtino. Kai kurių vaikų hipotezė, kad ledukai ištirps tik po pietų miego, – pasitvirtino. Ugdytiniai užfiksavo, kiek buvo ledukų, o kiek liko vandens.

Vaikai, tyrinėdami įvairiaspalvius ledukus, svarstė, į ką jie panašūs, kodėl patalpoje tirpsta, ką galima sudėti iš ledukų, skaičiavo ir lygino tarpusavyje pagal įvairius požymius.

 

 

 STEAM iššūkiai ir veiklos, skirtos orientuotis erdvėje ir plokštumoje

 

„Lietuvos maketas“

Vaikai gavo STEAM iššūkį – išanalizavus Lietuvos žemėlapį, pasiskirsčius grupelėmis, sukurti Lietuvos maketą. Vaikai, bendraudami ir bendradarbiaudami vienas su kitu, mokėsi apibūdinti miestų vietą žiūrint nuo Jonavos – kurie miestai kairėje, o kurie dešinėje pusėje, kurie šalia, o kurie labiau nutolę nuo Jonavos ir t. t. Sukūrę maketą, mokėsi judėti nurodyta kryptimi: nuvažiuok iš Jonavos į Klaipėdą ar iš Kauno į Jonavą, aptariant, kokia kryptimi reiks važiuoti. Taip mokėsi orientuotis erdvėje ir plokštumoje. O vėliau tiesiog pasinėrė į kūrybinius žaidimus.

Apibendrinant galima daryti išvadas, kad STEAM veiklos sudarė galimybę kurti, eksperimentuoti, išbandyti, išsiaiškinti, kritiškai mąstyti, bendrauti ir bendradarbiauti. Kuo vaikas daugiau visko sukurs, tuo daugiau turės praktikos, tuo labiau pasitikės savimi ir savo galimybėmis. Kuo daugiau suteiksime kūrybinės laisvės procesui, tuo didesnės galimybės augti ir ugdytis vaiko vaizduotei. Vaikas dėl išlavintos vaizduotės gali susieti žinias ir patirtį, planuoti, kurti naujus ir originalius dalykus, išbandyti save įvairiose veiklose.

Kurstykime vaikų domėjimąsi, sukurdami įvairius iššūkius, susijusius su įprastos situacijos pasikeitimu. Siekime, kad veiklos ne tik skatintų kurti, išbandyti, improvizuoti, bet ir teiktų daug džiugių akimirkų.

Mielai sutinkame pasidalyti „Švietimo naujienų“ svetainėje skelbiamais tekstais ir nuotraukomis, tik prašome nurodyti informacijos šaltinį ir autorius.