STEAM metodo taikymas kuriant žaidimus

Dijana Borisovienė
,
Jonavos vaikų l.-d „Dobilas“ ikimokyklinio ugdymo mokytoja ekspertė
Agnė Pajaujytė
,
Jonavos vaikų l.-d „Dobilas“ ikimokyklinio ugdymo mokytoja

Jonavos vaikų lopšelis-darželis „Dobilas“ vasario–kovo mėnesiais organizavo respublikinę idėjų mugę „Žaidimą kuriu, su draugais žaidžiu“. Šios mugės tikslas – kūrybiškai integruojant STEAM idėjas, sudaryti galimybę kiekvienam vaikui ar vaikų grupelėms pagaminti savo žaidimą, sukurti jo taisykles bei žaidimo variantus. Džiugu, kad idėjų mugė sulaukė didelio šalies pedagogų susidomėjimo iš Kauno, Alytaus, Palangos, Pabradės, Mažeikių, Kėdainių, Šilutės, Šakių, Panevėžio, Šiaulių, Vilniaus, Ukmergės bei Jonavos miestų ir rajonų.

 

Žaidimas – neatsiejama vaiko gyvenimo dalis ir ugdymo(si) būdas. Jis atsiranda tada, kai suteikiama laisvė rinktis, spręsti, laisvai eksperimentuoti, tyrinėti, fantazuoti, o tuo pačiu prisiimti atsakomybę už rezultatą. Žaisdami vaikai ne tik įgyja naujos patirties, naujų gebėjimų, patobulina turimus įgūdžius, bet taip pat formuoja vertybes. Ugdytiniai mokosi bendradarbiauti, padėti vienas kitam, kūrybiškai spręsti iškilusius sunkumus bei kritiškai mąstyti. Svarbu paminėti, kad žaisdami vaikai ne tik patiria daug teigiamų emocijų, nepakartojamų įspūdžių, suvokia savo išskirtinumą bei svarbą, bet taip pat ugdo pasitikėjimą savimi ir tokiu būdu kaupia patirtį.

 

Net šešias savaites, pasitelkdami STEAM elementus, „Vyturiukų“ grupėje vykdėme STEAM projektą „Kaip sukurti ir pasigaminti žaidimą?“. Vaikai su užsidegimu ėmėsi veiklos, kupinos žaismės, o sukurtos žaidybinės situacijos provokavo ugdytinius naujai patirčiai.

Projekto reikšmė:

  • vaikai patenkino savo poreikį žaisti;
  • atsirado intriga, susidomėjimas;
  • ugdėsi socialumo įgūdžiai: bendrų taisyklių kūrimas, gebėjimas derinti veiksmus žaidžiant, atsakomybė už bendrą rezultatą kuriant žaidimus komandose, atsižvelgimas į kito nuomonę ir kt.;
  • atsiskleidė kūrybiškumas, iniciatyvumas ir noras pagal savo galimybes sukurti žaidimą, patrauklų visiems;
  • originalių idėjų įgyvendinimui pasitelkė įvairias priemones;
  • mokėsi pristatyti žaidimo taisykles;
  • mokėsi vienas iš kito.

 

Projekto metu buvo siekiama, kad kiekvienas vaikas ne tik sukurtų savo žaidimą, bet ir įveiktų daugybę iššūkių.

Pateikiame STEAM iššūkius ir veiklas, skatinusias vaikus kūrybiškai mąstyti, smalsauti, išbandyti ir atrasti.

 

STEAM iššūkis:

  • panaudojant grupėje esančias konstruktoriaus detales, popierių ir rašymo priemones, sukurk žaidimą.

Vaikai vienas konstruktoriaus detales apklijavo savo nupieštų daiktų ir užrašytų pavadinimų kortelėmis, o ant kitų klijavo korteles, kuriose užšifravo žodžius taškeliais. Žaisdami vaikai skaičiavo taškelius, ieškojo žodžių, turinčių tokį patį skaičių raidžių. Rūšiuodami žodžius pagal raidžių skaičių, darė labirintus ar statė žodžių statinius. Vaikams kilo idėja ant konstruktoriaus detalių pritvirtinti šenilo vielutes ir verti žodžius. Kiti rūšiavo žodžius pagal pirmą raidę. Atsirado intriga – kas greičiau suras reikiamas detales ir sugalvos jungimo variantus.

 

STEAM iššūkis:

  • naudodamas grupėje esančias kaladėles, kubelius, popierių ir rašymo priemones, sukurk žaidimą.

Vienas kaladėles vaikai apklijavo savo sugalvotų matematinių veiksmų, o kitas – žodžių kortelėmis. Vaikai metė arba traukė kaladėles su matematiniais veiksmais. Jei matematinis veiksmas buvo išspręstas, ieškojo žodžių, turinčių tiek raidžių, koks sprendimo atsakymas, o jei matematinis veiksmas buvo be sprendimo, reikėjo išspręsti ir surasti atitinkamą žodį.

 

STEAM iššūkis:

  • pasiskirsčius į tris komandas, iš miltų, druskos, vandens bei įpylus emulsijos klijų, pasidaryk tešlą. Padalinus tešlą į tris dalis, įmaišyk norimą guašo spalvą;
  • iš tešlos daryk rutuliukus ir, naudojant dantų krapštukus, pastatyk statinį, aukštesnį nei 15 cm.

Iš pradžių vaikams pasirodė, kad tai labai lengvai įveikiama, bet… Dauguma vaikų iššūkio neįveikė. Kodėl? Tešloje buvo daug druskos, todėl ji buvo sunki. Dedant rutuliukus ant dantų krapštukų ir statant į viršų, tešlos rutuliukai bei dantų krapštukai krito į šonus.

 

Vaikai ieškojo kitų sprendimų, svarstė, bandė. Pradėjo daryti be tarpų, iš tešlos darydami „plytas“ ir statė kaip tikri „mūrininkai“. „O gal tai gali būti oro balionai?“ – mąstė vaikai.

 

Vaikai pamatė, kad ne visada galima gauti tokį rezultatą, kokį suplanavome. Tada reikia mąstyti, ką daryti kitaip, ieškoti kitų iškilusios problemos sprendimo būdų. Ši veikla sudarė galimybę įsitikinti, kad tik mąstydami, praktiškai išbandydami įvairius atlikimo būdus, galima pasiekti rezultato. Iškilo dar vienas klausimas – ar tai, ką padarė, sustings? Po paros statiniai sustingo. Kodėl? Tam turėjo įtakos druska ir emulsijos klijai. Statiniams sustingus, vaikai juos naudojo savo žaidimuose. „Oro balionų krepšiai“ tapo taikiniu, į kuriuos mėtė kamuoliukus ir tyrinėjo, kiek bei kokio dydžio kamuoliukų ir įvairiausių daiktų telpa. Taip pat vaikams kilo idėja „Oro balionus“ naudoti pasakų kūrimui.

 

Ugdytinius intrigavo žaidimai, kai užkoduojama tam tikra informacija, o draugai turi ją atkoduoti. Tam taikėme STEAM metodiką, kai eksperimentuojant, išbandant idėjos įgyvendinamos ir  patikrinamos praktiškai, šiuo atveju naudojant lankus, pasigamintus ovalus, šenilo vielutes, siūlus, modeliną, ylą ir kitas priemones. Vaikai kėlė hipotezes ir spėjimo būdu bandė įsivaizduoti galutinį rezultatą.

Kodavimas ir STEAM veiklos skatino vaikų kūrybiškumą, kritinį mąstymą, vaikai turėjo galimybę patys kurti ir atrasti, o kurdami išbandė daug skirtingų mokymosi būdų, kurie padėjo įgyvendinti sumanymus.

 

STEAM iššūkis:

  • grupelėmis ar po vieną užrašyk matematinius veiksmus ir atsakymus, kiekvienam veiksmui priskirk norimos spalvos šenilo vielutę. Tegul draugas visa tai įgyvendina praktiškai ant išsikirpto ovalo.

 

STEAM iššūkis:

  • ant kortelių užkoduok kokią tik nori informaciją: raides, žodžius, skaitmenis, geometrines figūras, paveikslėlius ir viską, ką sugalvoji. Visos kortelės uždengiamos, grupelių kapitonai traukiasi po kortelę – kuri komanda greičiau kortelėse užkoduotą informaciją perteiks ant lanko, panaudojant siūlus ir plastiliną.

 

 STEAM iššūkis:

  • sukurkite žaidimą robotukui „Bitutei“, įgyvendindami šias sąlygas: nuspręskite, koks tai bus žaidimas; sukurkite korteles, kuriomis užpildysite kilimėlį; sugalvokite žaidimo taisykles ir išbandykite žaidimą.

Kovo mėnesį ypatingai daug dėmesio skyrėme knygoms, taigi vaikams kilo idėja sukurti „Istorijų kilimėlį“. Išsiaiškinome, kad kiekvienoje istorijoje yra veikėjas (kas?), kuris kažkokioje vietoje (kur?), kažką veikia (ką veikia?). Ugdytiniai pasiskirstė komandomis ir kūrė korteles: vieni piešė veikėjus (pvz., vienaragį, kačiuką), kiti – iliustravo kažkokį veiksmą (pvz., žaidžia futbolą, čiuožinėja), o treti – įvairiausias vietas (pvz., džiunglėse, kosmose). Sukurtas korteles atitinkama tvarka vaikai sudėjo į skaidrų kilimėlį ir tuomet sprendė, kaip būtų galima žaisti šį žaidimą. Kilo idėja, kad reikia žaidimų kauliuko, kuris padėtų išrinkti, ant kokios kortelės turi keliauti „Bitutė“. Taigi prireikė 6 kortelių su skirtingomis žaidimų kauliuko reikšmėmis. Žaisdami vaikai naudojo virtualų žaidimo kauliuką išmaniojoje lentoje ir tokiu būdu paįvairino žaidimą.

 

  

Vaikams įveikus iššūkį su „Bitute“, kilo mintis sukurti daugiau žaidimų su žaidimų kauliuku, taigi mažieji smalsuoliai turėjo įveikti tokius STEAM iššūkius:

  • sugalvok žaidimą, kuriam žaisti reikalingi žaidimų kauliukai;
  • naudodamasis kubo išklotine, pagamink vieną ar kelis kubus;
  • ant kubo nupiešk, parašyk ar aplikuok, ką tik nori, kad šis kubas taptų žaidimų kauliukų ant kurio 6 sienelių yra vaizduojamos skirtingos reikšmės;
  • sugalvok žaidimo pavadinimą ir taisykles;
  • pristatyk žaidimą draugams ir kartu išbandykite jį.

 

Labai džiugu, kad įveikiant šį STEAM iššūkį, vaikams kilo įvairių žaidimų idėjų („Spalvos ir daiktai“, „Gyvačiukai“, „Ką žinai apie…“ ir kt.). Kiekvienam pristačius savo žaidimą ir jį išbandžius kartu su draugais, labiausiai visiems patiko du žaidimai: „Sugalvok žodį“ ir „Vėliavos“.
Žaidimui „Sugalvok žodį“ reikalingi du žaidimų kauliukai (vienas su raidėmis, o kitas – su skaičiais). Žaidimo tikslas – sugalvoti žodį iš išridentos raidės, tačiau žodį turi sudaryti tiek raidžių, koks skaičius iškrito. Rezultatus vaikai fiksuoja darbo lapuose, o laimi tas žaidėjas, kuris sugalvoja daugiausiai žodžių išpildydamas abi sąlygas.

Idėja sukurti žaidimų kauliuką su šalių vėliavomis kilo vienam berniukui, tačiau ši mintis taip patiko dar keliems draugams, kad jie taip pat sukūrė žaidimų kauliukus su pasirinktų Europos šalių vėliavomis. Žaidimo tikslas – įvardyti, kokios šalies vėliava iškrito. Rezultatus vaikai fiksuoja darbo lapuose, o laimi tas žaidėjas, kuris surinko daugiausiai taškų, teisingai įvardydamas šalį. Vaikai labai susidomėjo vėliavomis bei kitomis šalimis, taigi jiems kilo įvairių klausimų, į kuriuos ieškojome atsakymų knygose, internete, žemėlapiuose. Smalsuoliai aiškinosi, kurioje vietoje yra konkreti šalis, ar toli nuo Lietuvos, ar didesnė už Lietuvą ir pan. Ugdytiniai pasakojo, kas kokioje šalyje lankėsi, su kuo ten keliavo, ką pamatė ir kokių nuotykių patyrė.

 

STEAM iššūkiai, į pagalbą pasitelkus šeimas:

  • sukurkite žaidimą, išbandydami įvairias priemones ir kūrimo būdus, apgalvodami, kokius gebėjimus kuriamas žaidimas ugdys (skaičiavimo, kalbinius, mąstymo…);
  • kurdami žaidimą panaudokite kuo daugiau netradicinių medžiagų, kad vaikai galėtų tyrinėti, išbandyti ir daryti išvadas;
  • žaidimas turi būti tvirtas ir pritaikytas žaisti vaikų grupelėms;
  • žaidimas turi turėti savo žaidimo taisykles ir žaidimo variantus.

 

 

Grupėje kiekvienas skubėjo pristatyti savo atradimus, dalinosi įspūdžiais, kaip sekėsi pagaminti  žaidimą. Ugdytiniai diskutavo apie tai, kaip jiems sekėsi, ką ir kaip darė, kokį gavo rezultatą – tokiu būdu mokydamiesi vienas iš kito. Pristatę savo žaidimus, visi skubėjo išbandyti žaidimo variantus su draugais.

 

Vaikų pasiekimai ir atradimai projektinės veiklos metu:

  • suvokė, kad išbandę įvairius žaidimus, įgavo daug patirties ir gali sukurti ne vieną savo žaidimą;
  • aiškiai, parinkdami tinkamus žodžius, pristatė žaidimo taisykles ir jų laikėsi;
  • priėjo išvados, kad taisyklės, susitarimai turi būti, nes be jų būna chaosas;
  • kylant įvairioms emocijoms ir atsiradus netinkamiems reiškimo būdams, aptarė emocijas, atrado tinkamus ir netinkamus sunkumų įveikimo būdus, sprendė konfliktus;
  • įgavo patirties, argumentavo savo pasirinkimą, darė išvadas;
  • išmoko nusakyti žaidimo seką;
  • stengėsi išgirsti ir suprasti draugų sukurtų žaidimų taisykles ir jų laikytis žaidžiant;
  • mokėsi išklausyti kitų vaikų nuomonės, kaip jie žaistų, kokie žaidimo variantai galėtų būti;
  • sužinojo, kiek daug gali būti įvairių žaidimų, bet norint pasiekti žaidimo finišą, reikia laikytis taisyklių, susitarimų ir mokėti susitvardyti užplūdus emocijoms;
  • suprato, kad kiekvieno pastangos ir rezultatas yra vertingi, kad kiekvienas gali kurti savaip;
  • nekopijavo vieni kitų, netrukdė vieni kitiems;
  • vaikai išgyveno stiprias estetines emocijas;
  • iššūkiai skatino mąstyti, ką kitą kartą darytų kitaip.

 

Taigi inicijuokime vaikus kurti žaidimus, savaip interpretuoti ir taip sudarykime sąlygas atsiskleisti iniciatyvumui, išradingumui bei leiskime kiekvienam pasijusti svarbiam ir ypatingam. Sukurkime vaikams kokybišką ugdymą ir tokiu būdu sudarykime sąlygas patirti vaikystės džiaugsmą.

Mielai sutinkame pasidalyti „Švietimo naujienų“ svetainėje skelbiamais tekstais ir nuotraukomis, tik prašome nurodyti informacijos šaltinį ir autorius.