(Su)žaisminimo dizainas – socialinių industrijų technologijų ateitis

Prof. dr. Giedrė Kvieskienė

Nuo 2010-ųjų žaidybinimo terminas, ir su šiuo terminu susijusiame tarpdiscipliniame lauke atliekami tyrimai, vis labiau populiarėja. Edukacijos lauke (su)žaisminimas ypač vertinamas dėl šio metodo poveikio asmenybės kūrybiškumui ir motyvacijai. Kūrybiškumo ugdymas yra svarbus ne tik asmenybės raidai ar organizacijos konkurencingumui, bet ir tvariai šalies (regiono) ekonomikai. Visuomenės, kurios išnaudoja kūrybinį potencialą, turi daugiau galimybių globalioje konkurencinėje kovoje, tad kūrybiškumo ugdymas svarbus ne tik individui, bet ir yra valstybių socialinio kapitalo bei bendruomenių gerovės pagrindas.

 

Žaidimų technikos taikymo veikla ir edukacijos procesai glaudžiai susiję, vienas kitą papildo ir praplečia. Tai – ypatingai veiksminga priemonė motyvacijos ir sėkmingiems medžiagos suvokimo bei įsiminimo procesams. Bet kokiai žaidybinei veiklai reikia ne tik fizinių, bet ir psichinių, kūrybinių kompetencijų, sisteminio situacijos vertinimo, ištvermės. Edukacijos proceso (su)žaisminimas gali būti taikomas daugelyje sričių, kai žaidimų logika, elementai ar technika naudojama tiesiogiai su žaidimais nesusijusioms situacijoms kurti, tokiu būdu siekiant pagerinti darbo, verslo, mokymosi, sporto ar kitokios veiklos rezultatus. Aktyviai veikdamas žaidybinėse situacijose tiek vaikas, tiek suaugęs kuria, išreiškia save, bendrauja su bendraamžiais, išklauso kitus, siūlo savas idėjas.

Žaidybinimo ir socialinių industrijų sąsajos

 

Per visą žmonijos istoriją žaidimai – neatskiriama žmogaus kultūros, laisvalaikio ir ugdymosi dalis, lavinant tam tikrus įgūdžius bei kompetencijas. Pastaruoju metu, žaidimai virtualioje erdvėje veiksmingai persmelkia ne tik edukacijos, bet ir kitas žmogaus veiklos sritis, kultūrą ir visuomenę apskritai. Skaitmeniniai žaidimai ar žaidimų technikos taikymo scenarijai tampa aktualūs ne tik auklėjant vaikus ir paauglius. Žaidimai – neatskiriama bet kokios kultūros ir bet kokios tautos – mokymosi tradicijos dalis. Todėl dažnai kyla klausimas: kodėl „žaidimais grindžiamas mokymasis“, arba žaidybinimo scenarijai, pastaraisiais metais tapo tokiomis populiariomis šiuolaikinio švietimo sistemų priemonėmis, net, galima sakyti, gelbėtojais.

 

(Su)žaisminimas edukacijoje ir socialinių industrijų lauke – analizuojamas aptariant tokio mąstymo principus švietimo, socialinėje, kultūros ir daugiafunkcinėje, daugiasektorėje, daugiakriterėje aplinkoje. Žaidimo technikos taikymas veikia pagal ypatybes, kai žaidėjai žaisdami naudojasi realybės suvokimu ir patirtimi ne tik edukacijos kontekste, bet ir realiai išgyventose ar simuliuojamose situacijose. Dėl šių priežasčių, žaidybinimas palengvina mokymosi eigą, skatina motyvaciją, bei turi įtakos žaidėjų elgsenai, konkrečių gyvenimiškų tikslų siekimui. (Su)žaisminimas skatina motyvaciją bei įsitraukimą spręsti užduotis, kuria laisvo, motyvuoto dalyvavimo būseną, kurios metu žaidėjai įsijaučia ir lengvai priima informaciją, susijusią su žaidimo aplinka. Ši žaidimų savybė galėtų būti panaudota skatinant įvairias kūrybiškumo formas bei didinant kūrybinės veiklos produktyvumą.

 

Pedagogai ir tyrėjai jau seniai analizuoja žaidimo fenomeną. Juos stebina, kad tiek vaikai, tiek suaugusieji žaidėjai savanoriškai leidžia daug valandų žaisdami, todėl ieškoma būdų žaidimus integruoti mokantis problemų sprendimo, naujovių paieškos, socialinių įgūdžių ar finansinio raštingumo pradmenų ir tam panaudoti virtualių, simuliacinių žaidimų ir socialinės dramos scenarijus bei prieigas.

 

Ši santykinai nauja socialinių industrijų technologija sulaukia vis daugiau dėmesio tiek akademiniame sluoksnyje, tiek viešajame gyvenime, remiasi tam tikrais žaismingo dizaino elementais, kuria individualias patirtis, kurių tikslas – įtraukti asmenis spręsti problemas, kai naudojamasi žaidimų technikos taikymo scenarijumi. Panaudojus žaidybinimą kūrybiškumui ugdyti, skatinama motyvacija kurti ir įtvirtinti turimas kompetencijas bei įgyti naujų žinių bazę, kurios yra svarbūs šiuolaikiško ir kūrybinio veikimo elementai.

 

Skirtingi žmonės žaisdami siekia nevienodų dalykų, todėl konkretus sužaidybinimo scenarijus, pasirodęs tinkamu vienoje vietoje, gali patirti nesėkmę kitoje. Taigi, geras (su)žaisminimo procesas – gerai apgalvotas ir stipriai socialiai ir psichologiškai pagrįstas darbas. Socialinėmis industrijomis grindžiamus scenarijus galima taikyti tiek bendrai, tiek taikant jų fragmentus – tai lemia ne tik žmonės, kuriems ji taikoma, bet ir siekiami tikslai. Žaidybinių scenarijų pritaikymas – platus. Nuolat augant informacijos kiekiui, įprastais metodais apdoroti perteklinę informaciją – keblu, tad pasitelkiami žaidimai.

 

Žaidžiant ryškėja realybės ir galimybių modeliavimas, kai žaidėjai išbando praktines žinias ir teorijas žaisdami pagal tam tikras taisykles, scenarijus, kurie dažniausiai yra lankstūs, ir gali būti žaidėjo keičiami, bet vis vien skatinantys įgyti tam tikrų įgūdžių. Virtualių švietimo žaidimų dizaineriai susiduria su daug iššūkių, kurių vienas – reikalavimas, kad mokymosi patirtis būtų maloni. Edukacinių žaidimų dizaineriai turėtų saugotis žaidimų, kurie būtų pernelyg orientuojami į mokymosi rezultatus, nes daugelis su mokymusi susijusių žaidimų emocinio pobūdžio.

 

Žaidybinimas aktyviai skverbiasi į įvairias sritis, formuodamas naujas socialinių industrijų technologijas ir scenarijus, kurie ilgainiui turės įtakos daugelio žmonių edukacijai, nepriklausomai nuo jų polinkio į žaidimų kultūrą. Viena iš pagrindinių žaidimo technikos taikymo scenarijų populiarėjimo prielaidų – Y kartos branda, kuri lengvai valdo technologijas, supranta informacines komunikacines technikas, tinklus, mobiliąsias platformas, yra išsilavinusi ir pernelyg pasitikinti savimi bei turinti per daug galimybių, kad jas visas įgyvendintų per trumpą laiką. Be to, Y kartai būdingas polinkis pramogauti bei reaguoti į išorines paskatas, kurios veikia jų vidinę motyvaciją. Tai patvirtina ir vaizdo žaidimų kultūra, itin išpopuliarėjusi per pastaruosius 15 metų.

 

Remiantis Pramoginės programinės įrangos reitingavimo tarybos pateiktais duomenimis, net 67 proc. namų ūkių JAV žaidžiami vaizdo žaidimai, o vidutinis žaidėjo amžius – 32 metai. Žaidybinėje aplinkoje žaidėjai įpratę būti skatinami, apdovanojami, todėl stengiamasi patenkinti šį poreikį, kai kuriuos žaidimo technikos taikymo scenarijus naudojant netradicinėse aplinkose, ir siekiant tokiu būdu skatinti bei motyvuoti tikslines grupes. Pedagogai pažymi, kad Y karta yra pirminė sužaidybintiems mokymosi scenarijams palanki karta. Sociologai bei demografai kalba apie Z kartos priešaušrį. Nors nėra tikslaus sutarimo dėl datų, kurios nusakytų tikslų chronologinį naujosios kartos riboženklį, vyrauja nuomonės, jog tai vaikai, gimę po 2000-ųjų. Jie dar vadinami skaitmeniniais čiabuviais (angl. Digital Natives), tinklo karta (angl. Net Gen), karta „Wii“ (angl. Gen Wii) ir panašiai. Visus šiuos pavadinimus sieja tam tikros laikmečio socialinės technologijos, kurios iš esmės pakeitė ir kasdien vis dar keičia darbo bei laisvalaikio kultūrą. Skaitmeniniams čiabuviams išmanieji įrenginiai nekelia jokio streso, jie tokiais įrenginiais noriai naudojasi, be vargo perpranta jų valdymo subtilybes, ieško skaitmeninio turinio bei kuria jį patys.

Mielai sutinkame pasidalyti „Švietimo naujienų“ svetainėje skelbiamais tekstais ir nuotraukomis, tik prašome nurodyti informacijos šaltinį ir autorius.