(Su)žaisminimo dizainas praverčia sprendžiant įtraukties problemas

Prof. dr. Giedrė Kvieskienė

Žaidybinimas – viena sparčiausiai populiarėjančių socialinių industrijų technologijų pasaulyje. Realybės (su)žaisminimas, taikant edukacinius žaidimus arba mokymasis naudojant verslo simuliacijas, yra vienos iš perspektyviausių ateities edukacijos praktikų.

 

Visame pasaulyje virtualių žaidimų žaidėjai savanoriškai praleidžia per 3 milijardus valandų per savaitę žaisdami vaizdo ir kompiuterinius žaidimus. Daugiau nei 5 milijonai žmonių vidutiniškai žaidžia 45 valandas per savaitę. Vis daugiau tyrėjų remia mokymosi principus, kurie rodo, kodėl žaidimu ar simuliacija grindžiama edukacija yra efektyvesnė nei tradiciniai mokymosi metodai. Žaidimų technikos taikymas turėtų būti dažniau pasitelkiamas kaip vienas iš individualaus bei kolektyvinio kūrybiškumo ir mokymosi motyvacijos skatinimo būdų.

 

Žaidybinio raštingumo ištakas galima rasti informacinio raštingumo tradicijoje, kuri vėliau išplėsta, kad apimtų tokias sritis kaip žiniasklaida, skaitmeninis raštingumas ir socialinė komunikacija.

 

Skaitmeninis raštingumas yra svarbi, tačiau ne vienintelė kompetencija, siekiant žaidybinių scenarijų plėtros. Pramoginės programinės įrangos asociacijos duomenimis, paprasti laisvalaikio žaidimai sudaro daugiau nei trečdalį visų žaidimų. Šio tipo pramoginėje produkcijoje edukaciniu scenarijumi remiamasi retai, tačiau tiek (su)žaismintose edukacinėse platformose, tiek pramogai skirtuose žaidimuose pasitelkiami žaidimų dizaino elementai, skatinantys įsitraukti į veiklą, – labiau edukacijos nei pramogos objektas.

 

Žaidimo dizaino ir scenarijaus konstravimas vyksta taikant dizaino ir estetikos principus, siekiant sukurti sąveiką tarp žaidėjų edukacijos, verslo simuliacijų, pramogų arba eksperimentiniais tikslais. Žaidimo dizainas gali būti naudojamas tiek kuriant žaidimus pramogai, tiek siekiant menamų žaidybinių sąveikų. Žaidimo technikos taikymo procesas reikalauja išsikelti tikslus, taisykles, numatyti iššūkius, apibrėžti žaidimo tipą: simuliaciniai žaidimai, praktinių, socialinių įgūdžių formavimo žaidimai, vaizdo, vaidmenų, modeliavimo žaidimai, kuriantys norimas sąveikas tarp jos dalyvių, o galbūt ir žiūrovų.

 

Analizuojant akademiškai – žaidimo dizainas yra dalis žaidimo teorijos, kuri nagrinėja strateginius sprendimus. Dizaino ar scenarijaus elementai gali būti įvairūs: detalūs visų komponentų aprašymai, detali lỹgių sistemų programa, atlygio priemonės, lyderių lentelės. Žaidimų technikos taikymo atveju, dizaino elementai, dinamika bei estetinis turinio pateikimas, tai priemonės, kurios padeda gvildenti svarbiausius uždavinius, skatinant susidomėjimą veikla bei įsitraukimą į užduočių sprendimo procesą. Žaidimai dažnai suteikia galimybę išbandyti įvairius veikimo scenarijus, kai paisoma taisyklių bei apribojimų. Kiekvienas žaidimas paremtas tam tikrų taisyklių rinkiniu, turinčiu dinamikos šablonus. (Su)žaisminimas gali praversti kaip realybės „papildymo“ metodas. Taikant tam tikrą žaidimo sluoksnį, sužadinamas smalsumas, kuris skatina atlikti kasdienes užduotis, tokiu būdu skatinama siekti naujos veikimo kokybės.

 

Žaidimas yra paprasčiausia priemonė, kuri moko spręsti problemas, o šią mintį akcentuojantys autoriai atkreipia dėmesį į tai, kad visų žaidimų šerdis – problemų sprendimas. Šių problemų pobūdis įvairus. Turtingi virtualaus pasaulio atspindžiai vaizdo žaidimuose turi galingus veiksminius kontekstus, kurie gali būti naudingi sudėtingoms mokymosi užduotims įveikti. Žaidimų pasauliai padeda jungti žodžius ir simbolius, geriau suvokti reikšmes ir konkrečias situacijas, patirti ir išgyventi realias situacijas. Tinkamai parinkti edukaciniai žaidimai puikiai atgamina ankstesnės veiklos patirtis įvairiuose kontekstuose, o besimokantieji lengviau supranta sudėtingas sąvokas, neprarasdami abstrakčių idėjų sąsajų su realių problemų sprendimais. Taigi žaidimai, ypač simuliuojantys virtualią realybę, yra stiprios edukacinės priemonės, leidžiančios tobulinti ir skatinti asmeninius iššūkius bei suvokimo galimybes.

 

Mokymasis dažnai yra sunkus, nes nėra akivaizdaus grįžtamojo ryšio, jis pamatomas tik po kurio laiko, išreikštas pažymiu ir, geriausiu atveju, skurdžiais komentarais. Tuo tarpu edukacijos procesą (su)žaisminant – neišvengiamai dažnesni tampa tarpiniai vertinimai, kurie greičiau vyksta skatinimo ir palaikymo būdu.

 

Kai žaisdami sprendžiame problemas – nuolatos gauname pozityvų grįžtamąjį ryšį, kuriuo konkrečiai išmatuojamas bei įvertinamas mūsų indėlis.

Pexels.com nuotr.

Edukacijos teorijos nuolat analizuoja besimokančiojo ir mokymosi tikslų santykius, motyvaciją. Tėkmės teorijoje daromos prielaidos, kad asmenys, keliantys sau optimalius iššūkius, suvokia, kad šie tiesiogiai ir glaudžiai susiję su turimais asmens įgūdžiais ir kompetencijomis. Tėkmės teorija paprastai laikoma viena labiausiai atitinkančių mokymosi žaidžiant sąlygą. Teorijos autorius Michalas Čiksentmihalis (Mihaly Csikszentmihalyi) konstatavo, kad pagauti įkvėpimo dailininkai nesirūpindavo nei alkiu, nei troškuliu, o baigę piešinį, iš karto prarasdavo susidomėjimą šviežiu, ką tik nupieštu paveikslu. Ta pati būsena būdinga ir rašytojams, panirusiems į naują knygą, mokslininkams, artėjantiems svarbių išvadų link, kalviui, kalančiam svarbų jam kūrinį. Michalas Čiksentmihalis tėkmę apibrėžia kaip proto būseną, kurios metu mes visiškai įsitraukiame į tai, ką tuo metu darome ar kuriame. Kad taip atsitiktų, pirmiausia, kaip teigia autorius, yra užduotis, kurią atliekame, kuri mums – tarsi iššūkis, kurį turime įveikti.

 

Žaidimas yra puiki žinių perdavimo priemonė. Nors procesas iš pažiūros vertinamas kaip nerimtas, tačiau perduodamos žinios svarbios asmens tobulėjimui, kuris kuria komforto zoną, o joje, tarsi vaikų žaidimo aikštelėje, žaidėjai jaučiasi saugūs, gali drąsiai tyrinėti pasaulį, be praradimų įveikti sudėtingiausias problemas.

 

Tad edukatoriams ir tėvams privalu sumaniai atrinkti ir į žaidimą integruoti reikalingą mokymosi turinį. Tai reiškia, kad norėdami sėkmingai naudotis (su)žaisminimu edukacinėje veikloje, turime išmokti atrinkti tikslus ir parinkti turinį. Kai ši integracija veikia gerai, žaidimas sukuria puikų kontekstą tyrinėti, mokytis ir spręsti sudėtingas problemas, sieti jas su ugdymo tikslais.

 

Apibendrinant galima konstatuoti, kad (su)žaisminimo strategijos – tarp dar nenaudojamų edukacinėje praktikoje išteklių, bet galinčių padėti ugdytojams siekti savo tikslų, o siekiantiems naujų žinių – padėtų siekti optimalių rezultatų žaismingai, pasitelkiant pozityvią nuostatą. Žaidimo technikos taikymas nėra universali panacėja, tačiau teikia šansą tiek vaikams, tiek suaugusiems išvengti streso ir įtampos, siekiant įgyti papildomų įgūdžių ir kompetencijų. Kurdami žaidybinius scenarijus ir strategijas būtinai šį procesą stebėkime ir vertinkime, kad išsiaiškintume, kaip vienas ar kitas scenarijus įtraukė žaidėjus ir pasiekė keliamų tikslų.

Mielai sutinkame pasidalyti „Švietimo naujienų“ svetainėje skelbiamais tekstais ir nuotraukomis, tik prašome nurodyti informacijos šaltinį ir autorius.