Klaipėdos Vitės progimnazijos bendruomenė ieško būdų, ką daryti, kad skaitymas netaptų kančia

Kristina Stankutė-Matė, Rasa Kastėnienė
,
projekto koordinatorės

Šiandien vis didesnę vaiko laisvalaikio dalį užgožia kompiuteriniai žaidimai, televizorius, išmaniosios technologijos, o sudominti mokinį knyga tampa tikru iššūkiu. Ši problema aktuali ne tik mūsų šalyje, bet ir visame pasaulyje. Klaipėdos Vitės progimnazija naujus mokslo metus pasitiko džiugia žinia – pamilti knygą bandysime ne vieni, o dalyvaudami tarptautiniame „Erasmus+“ projekte „Let’s Read!“ kartu su kitomis projekto mokyklomis partnerėmis iš Ispanijos, Belgijos, Vokietijos, Lenkijos ir Slovakijos. Projekto idėja kilo iš poreikio sukurti skaitymo planą, kuris skatintų vaikus, vis labiau vengiančius knygų gimtąja ar užsienio kalba, skaityti savo malonumui. Šiuolaikiniai paaugliai laisvalaikį leidžia žaisdami vaizdo ar stalo žaidimus, todėl siekiama sukurti skaitymo skatinimo metodiką, turinčią žaidimo elementų ir pagrįstą žaidimo principais.

 

Pagrindinis projekto tikslas yra skatinti mokinius skaityti, siekiant ugdyti jų kūrybiškumą, kritišką ir nepriklausomą mąstymą, užkirsti kelią nesėkmėms mokantis, dalijantis gerąja skaitymo skatinimo patirtimi su kitomis Europos mokyklomis, mokantis dirbti komandose tarptautiniame kontekste ir ugdant aktyvius vieningos Europos piliečius.

Ateinančius dvejus metus analizuosime įvairius sužaidybinimo٭ elementus, pradedant kontekstiniais pasakojimais, į kuriuos įterpiami skirtingi žaidimo elementai – žaidėjų tipai, apdovanojimo sistema ir žaidimams būdinga dinamika. Per kiekvieną susitikimą, kuriame dalyvaus po 5 mokinius iš visų projekte dalyvaujančių šalių, susitelksime prie vieno iš šių elementų. Kūrybiškai mąstydami sukursime savo sužaidybintą skaitymo programą, kuri bus įgyvendinta įvairiose šalyse pasibaigus mobilumams.

 

Pirmasis projekto partnerių susitikimas vyko Ispanijoje, San Fernando mieste. Visą savaitę mokiniai dalyvavo įvairiose mokyklos veiklose, kuriose kūrė interaktyvius literatūrinių kūrinių plakatus, patys siūlė įvairius skatinimo skaityti, domėtis knygomis būdus, pristatė savo šalių autorių kūrybą. Lietuvių komanda projekto partnerius supažindino su Vytauto Račicko kūryba ir biografijos faktais. „Kahoot“ programėle organizuotoje viktorinoje mokiniai atsakinėjo į klausimus apie Europos klasikinę literatūrą. Apklausdami ispanų mokinius apie jų mėgstamiausią knygų žanrą, projekto dalyviai sukūrė „BookFlix“ plakatą. Mokytojai dalykines kompetencijas tobulino seminare „Skaitymas per žaidybinę veiklą“, kurį vedė projekto koordinatorius Eduardo Ruizas. Darbines veiklas papildė įspūdingos ekskursijos po 3 tūkst. metų istoriją skaičiuojantį uostamiestį, kur aplankėme pagal viduramžių genijaus Leonardo da Vinčio idėją sukurtą senamiesčio apžvalgos bokštą. Sevilija – vėlyvųjų viduramžių rašytojų, muzikantų įkvėpimo šaltinis. Atrodo, kad net pačiose senamiesčio gatvelėse sklando viduramžių dvasia. Kas galėjo patikėti, kad vaikščiodami jomis sutiksime patį „Don Kichoto“ autorių Migelį de Servantesą, žaviąją Karmen ir daugeliui moterų galvą apsukusį Don Chuaną. Savo didybe užbūrė trečia pagal dydį Europoje Santa Marija katedra ir 1928 m. Pasaulinei parodai statyti rūmai, kuriuose buvo filmuojami „Žvaigždžių karai“.

 

Per pirmąjį susitikimą detaliai aptartos kiekvienos šalies užduotys ir numatyti tolesni uždaviniai. Laukia daug įdomių veiklų: dalyvaudami projekte, mokiniai skaitys pasirinktus kūrinius gimtąja ar užsienio kalba, vėliau juos aptars ir įvertins „Book Tube“, „Podcast“ programėlėse, teminiuose renginiuose ir kitose veiklose, padedančiose geriau vieniems kitus pažinti, užmegs ryšius, dalyvaudami vaizdo konferencijos ar konkursuose.

Baigiantis projektui, tikimės sukurti skaitymo skatinimo programą, pagrįstą žaidybiniais principais, kuri paskatins ne tik mobilumuose dalyvavusių mokinių, bet ir visų projektą vykdžiusių mokyklų ugdytinių susidomėjimą skaitymu.

 

٭ Sužaidybinimas (Gamification). Gamifikacija yra žaidimo dizaino elementų ir žaidimo principų taikymas ne žaidimo kontekste. Tai taip pat gali būti apibrėžta kaip veiklos ir procesų rinkinys problemoms spręsti, naudojant arba pritaikant žaidimo elementų savybes (Vikipedija, anglų k.).

Mielai sutinkame pasidalyti „Švietimo naujienų“ svetainėje skelbiamais tekstais ir nuotraukomis, tik prašome nurodyti informacijos šaltinį ir autorius.