Informatikos pamokos antrokams

Vilma Kačiušė
,
Tauragės „Šaltinio“ prog-jos pradinių klasių mokytoja metodininkė

Pamokos įdomios, nenuobodžios, aktualios, naudingos, gyvenimiškai būtinos, kitokios, šiuolaikinių berniukų ir mergaičių labai laukiamos. Medžiaga išmokstama greičiau, geriau įtvirtinama. Priemonės ir įrankiai patogūs, vaikams patrauklūs. Svarbu, kad mokytojui nepritrūktų jėgų ir išmonės juos kūrybiškai integruoti į pamoką, siekiant sėkmingai įgyvendinti pamokos tikslą ir uždavinius.

 

  • BEBRO žaidimo kortelės (7–10 metų amžiaus vaikams)

Sąvokų žodynas: dėsningumai, pasikartojimai.

Mokiniai dirba 5 grupėse po 5 mokinius. Per pamoką išsprendžiame ir aptariame maždaug 10 uždavinių. Vienai grupei vienam uždaviniui išspręsti skiriama apie 3 minutes. Vaikai atsakymus fiksuoja iš anksto nusibraižytose atsakymų lentelėse. Po sutarto signalo grupės keičiasi uždavinių kortelėmis. Vaikai noriai sprendžia, tariasi, aiškina vienas kitam, ginčijasi, įrodinėja savo tiesas, diskutuoja, braižo savo sprendimų schemas juodraščiuose. Iš anksto susitariame dėl bendradarbiavimo taisyklių, tylos ženklų. Įsivertindami braižome, spalviname grupės veiklos „pyragą“ – kiek kiekvienas grupės narys prisidėjo sprendžiant uždavinius. Pamokos pabaigoje (15 min.) aptariame sprendimus, pasitikriname atsakymus.

Įgytos žinios, gebėjimai pasiteisina dailės ir technologijų (daiktų išdėstymas, piešimas popieriaus lape – arčiau, toliau, aukštai, žemai, numatoma, kas ir ką užstoja, dydžiai, proporcijos, formos ir kita), pasaulio pažinimo, anglų kalbos (plėsti aktyvų žodyną) pamokose.

 

  • „CodeMonkey“ aplinka

Sąvokų žodynas: judėjimas pirmyn ir atgal. Atkarpos. Matavimai. Termometras. Skaičiai su minuso ženklu.

Papildomai skyrėme pasaulio pažinimo pamokos laiko termometrui pažinti, temperatūrai (šalčiui ir šilumai) nusakyti. Koridoriuje su lipnia juostele ant grindų „pasigaminome“ didžiulio termometro maketą. Mokytojui paaiškinus, aptarus veiklą, mokiniai žingsniavo pirmyn ir atgal šalia stilizuoto termometro stulpelio – imitavo šilumos ir šalčio temperatūrą.

Matuoti su liniuote, brėžti atkarpas pieštuku mokiniai geba sąsiuviniuose, todėl neblogai suvokia matavimo principus ir su virtualia liniuote „CodeMonkey“ aplinkoje.

Veiklos modelis artimas ir informatikai be kompiuterio. Judėjimo užduotys individualiai arba mažose grupelėse vykdomos pagal iš anksto sukurtas užduotis lapeliuose.

Įgyta patirtis praverčia lietuvių kalbos pamokose – taip mokomasi rašyti glaustąjį atpasakojimą naudojant veiksmų eiliškumo planą, raktinius žodžius. Per anglų kalbos pamoką plečiamas aktyvus žodynas, per pasaulio pažinimo – mokomasi pasaulio krypčių, nusakyti temperatūrą, per kūno kultūros – rikiuotės pratimų.

 

  • Informatika be kompiuterio

Sąvokų žodynas: ženk į savo vietą. Nuoseklumas, šakojimas, kartojimas.

Mokinių grupelei arba porai duodamas komandų sąrašas. Visi antrokai žino sąvokas „Kairėn- dešinėn“. Pradžioje per dailės ir technologijų pamoką mokiniai, vykdydami mokytojos diktuojamas komandas (kairėn, dešinėn, aukštyn, žemyn), languotame popieriuje išbandė „nuoseklumą, šakojimą, kartojimą“ – nupiešė grybą, laivą, tulpę. Per pasaulio pažinimo pamoką mokėmės pasaulio šalių kryptis. Gabesniems mokiniams buvo pasunkinta užduotis: jie stilizuotus daiktus „piešė“ – dėliojo iš plastiko lazdelių ant grindų koridoriuje pagal pasaulio šalių kryptis.

Iš pradžių visi pabandė pagal mokytojo komandas nupiešti užkoduotą daiktą, jį atpažinti. Vėliau gabesnieji mokinai gavo individualias užduotis lapeliuose. Antrokams sunku ilgesnį laiką išlaikyti dėmesį, nesutrikti, išlaukti. Užduotis spėjo atlikti 18 mokinių iš 25. Vėliau gabesnieji mokiniai per pertraukas padėjo piešti silpnesniesiems. Visi norėjo nusipiešti dailų ir taisyklingą grybą, laivą ar tulpę.

Kiekvienas mokytojas modeliuoja, kūrybiškai pritaiko, pasunkina ar palengvina užduotis pagal savo klasės mokinių gebėjimus. Įgyta patirtis pravers dailės ir technologijos (tautinių raštų kūrimas), kūno kultūros (rikiuotės pratimai), anglų kalbos (aktyvaus žodyno plėtimas), pasaulio pažinimo (pasaulio šalių kryptys) pamokose.

 

  • „ScratchJr“ aplinka

Pasakojimo kūrimas.

Po 1–2 pasakojimo puslapius sukūrė visi klasės mokiniai. Sklandų 1–4 puslapių pasakojimą, turintį įžangą (priešistorę), įvykių eigą, pabaigą, pavyko sukurti dešimčiai mokinių.

Manau, kad svarbiausia iš pat pradžių turėti pasakojimo minties idėją – kas yra veikėjai, kur, kaip ir ką jie planuoja veikti… Mokiniams, neturintiems idėjos, nepavyko sukurti sklandaus pasakojimo. Nepavyksta dažnai kurti ir paprastai, sąsiuviniuose, nes antrokai dar tik mokosi sudėti gražų, sklandų sakinį.

„ScratchJr“ aplinkoje mokiniai noriai kūrė, stengėsi labiau nei paprastai (sąsiuviniuose). Man patiko vieno berniuko sukurtas virtualus pasakojimas „ScratchJr“ aplinkoje. Neseniai su mokiniais lankėmės miesto Vaikų bibliotekoje, ten žiūrėjome spektaklį, vėliau vaikai išsirinko knygutes, kurias skaitys. Vienam berniukui ta išvyka paliko didžiulį įspūdį, tad savo įspūdžius įtvirtino „ScratchJr“ aplinkoje – sukūrė 4 puslapių pasakojimą „Išvyka į miesto Vaikų biblioteką“. Savo darbą berniukas pristatė mokytojai ir klasės draugams.

Visi mokiniai dirbo su planšetiniais kompiuteriais. Stipresnieji individualiai, o silpnesnieji poromis, konsultuojami, padedami mokytojos. Antrokams dar sudėtinga susigalvoti pasakojimo pirminę idėją, dauguma jų dar neturi tvirtų skaitymo įgūdžių, perskaitytų kūrinių, istorijų bagažo. Mokytojui tenka daugiau pamokų aiškinti, mokyti, kaip kurti pasakojimą.

„ScratchJr“ puslapiai – puiki iliustracija-įrankis, juodraštis pasakojimo kūrimo dalims (pastraipoms). Kiekvienas pasirinktinos sėkmingiausios istorijos puslapis užrašomas į sąsiuvinius kartu su visais klasės mokiniais, rašoma iš naujos eilutės (išlaikant pastraipas).

Įgyta patirtis pravers dailės ir technologijų (kuriant pasakos iliustracijas), lietuvių kalbos (kuriant dialogą, pasakojimą) pamokose.

Pamokos su „ScratchJr“ aplinka itin įdomios. Mokinių darbingumą, motyvaciją pavyksta išlaikyti visą pamoką.

 

  • Edukacinės bitutės

Labai naudingos ir reikalingos temų apibendrinimo-įtvirtinimo pamokose, padeda ugdyti erdvinį mąstymą. Lengvai pritaikomos anglų kalbos (plečia žodyną), pasaulio pažinimo (laukiniai ir naminiai žvėrys) pamokose.

 

  • „Scottie Go“

Sąvokų žodynas: rinkti ir tvarkyti duomenis.

Vaikai mokomi suprasti skaitmeninės technikos ir technologijų paskirtį, jų teikiamas galimybes. Integravimas. Matematika. Temos „Trijų dėmenų suma. Apytikslis skaičiavimas. Geometrinės figūros. Orientavimasis plokštumoje ir erdvėje“, „Plotas. Perimetras. Tekstinių uždavinių sprendimas“, „Statistika. Duomenų rinkimas ir tvarkymas. Lentelių ir diagramų skaitymas, išvadų darymas“. Labiausiai ši aplinka tiktų neformaliajam ugdymui, per robotikos būrelio užsiėmimus.

Informatika pradinėse klasėse padės mokiniams ugdyti(s) informatinį mąstymą ir gebėjimus, sumaniai naudotis šiuolaikinėmis technologijomis, siekiant veiksmingai mokytis visų dalykų, įgyti skaitmeninę kompetenciją, būtiną kiekvieno šių dienų žmogaus visaverčiam gyvenimui.

 

Nauda:

  • Mokiniai bendraus ir bendradarbiaus vartodami informatikos sąvokas.
  • Įvaldys informatinio mąstymo elementus.
  • Spręs patirtį ir interesus atitinkančias kasdienio gyvenimo problemas.
  • Mokysis saugiai komunikuoti virtualioje erdvėje.

Mielai sutinkame pasidalyti „Švietimo naujienų“ svetainėje skelbiamais tekstais ir nuotraukomis, tik prašome nurodyti informacijos šaltinį ir autorius.